“不要跟剑网三的粉丝吵,他们的粉丝团体大多数是高智商且具有一定资金实力的,别惹电竞圈的!”

“不要说剑三属于电竞,它不是,会惹怒电竞圈!”

最近,某明星粉丝在网络各处掀起战火,其中有一场与剑三玩家进行语音对线的小规模分战役。但因为上面这两句话,让剑网三玩家的战意戛然而止。

原因很简单,当没有还手之力的敌人还对你进行自认为受之有愧的高度评价时,心情自然会变得有点微妙。换做是我,肯定不忍心动手打那些说我长得帅的熊孩子……

此后与明星粉丝之间的对战被扔在一边,从剑网三玩家内部到更广泛的玩家群体,都开始歪楼讨论一个更严肃的话题——剑网三为什么不属于电竞圈?

二律背反的剑网三,它是电竞,它也不是电竞

首先简单介绍一下,剑网三全名《剑侠情缘网络版叁》,是西山居旗下“剑侠情缘”系列IP于2009年推出的一款MMORPG,近年来一直在为电竞化努力。其竞技对抗元素主要是以多人对战多人的竞技场模式,从2016年正式推出的大师赛起,剑网三的电竞比赛一直在不断完善发展。

2009年公测时的剑网三,和现在的风格还很不一样

首先,在电竞类媒体和同类竞品的不少从业者看来,剑网三的确是电竞。而且非常诚恳地说,持这种观点的人很多都跟剑网三,是没有直接利益关系的。比如腾讯为代表的各大厂,从游戏策划到高层领导,对剑网三电竞化的态度大多是敬佩和认可。此外还有成名多年的电竞圈老人,比如《中国电竞幕后史》作者BBKinG、DOTA2吧主三千院风等,他们认为剑网三的电竞化进程是值得肯定和期待的。

可以说,做电竞游戏研发运营的一拨人,围绕电竞赛事做宣传推广的一拨人,还有长年与电竞玩家一起发展电竞文化生态的一拨人,这些人算是最懂电竞的一部分人了,他们认为剑网三属于电竞圈或者正在这条路上。甚至于国内的MMORPG想做电竞的,一直在技术理念和赛事运作上借鉴剑网三,而不是学习海外的《激战》系列。

然后,我们再看另一边。在多数剑网三玩家和其他电竞玩家心目中,认为剑网三这款游戏离真正的电竞还很遥远。这一点从知乎上“剑网三为什么不属于电竞圈?”这个问题就能看出,不管是自家人还是外人,讨论分析后得出“剑网三不属于电竞”的答案往往获得高赞,而前面提到的从业者观点“剑网三属于电竞”的获赞数则要少得多。

玩家传播最广的一张图

剑网三玩家和其他玩家的认同,自然是至关重要的一环。氛围和文化是电竞圈的根基,没有玩家的认同就像池塘里的浮萍,特别是剑网三玩家的反对观点和调侃段子,进一步给局外人加深了印象。大抵就是“我本来不知道剑网三属于不属于电竞,但剑网三玩家说不是,我肯定更愿意相信他们。”

这里就出现了经典的二律背反——这是指对同一个问题能给出两个自相矛盾,却又各自成立的说法。比如说真话的人会有好报,诚实守信是美德;说真话会吃亏,特别是回答女友各种送命题的时候。

剑网三属不属于电竞,就是一个从专业角度和市场数据来看可以肯定,从玩家角度又很容易得出否定的二律背反。

凭什么才能进入电竞圈?薛定谔的电竞标准

随着近年电竞产业不断壮大,电竞圈日益受到各方关注,更是有无数人想加入进去。这不是有没有面子的问题,而是有没有好处的问题。

对玩家而言,自己玩的游戏电竞化,可以带来更多精彩的娱乐内容,如果有自己喜欢的选手取得好成绩甚至出圈,那更是与有荣焉。

对厂商而言,自家的产品如果能电竞化,不仅是对营收利润和寿命周期有直观的提升,还能有助于IP品牌化的加速。加上现在资本市场对电竞的热捧,不做电竞反而不是合格的资本家。

虽然好处多多,但做电竞并没有想象中那么简单,能够跻身为公认项目的游戏并不是靠钱多人多。在分析“凭啥能进电竞圈”这个问题之前,我们先来看看当今电竞圈有哪些品类。

MOBA类:《英雄联盟》、《DOTA2》以及移动端的《王者荣耀》,是MOBA类游戏的顶流也是全球电竞市场的顶流。MOBA游戏最基础的设计理念就是以玩家对抗而展开的,所以天生就带着电竞基因,打造电竞赛事和生态具有很大优势。

射击类:对于欧美游戏产业而言,射击类游戏是一个充满传奇和历史的品类,《雷神之锤》是PC游戏正式开启3D大显卡时代的首席功臣,《光环》更是在21世纪初为XBox主机乃至美国游戏产业立下定鼎之功。只要有欧美市场支持,FPS(第一人称射击)和TPS(第三人称射击)为代表的诸多电竞游戏就能保证每年有数亿美元的赞助广告。

格斗类:在上世纪80年代日本,格斗游戏就以洗浴用品和牛肉为奖品,吸引众多玩家前来参战。即便是格斗类越来越小众化的现在,每年一度EVO冠军赛依然是圈内圈外公认的最高荣誉,2019年巴基斯坦选手阿尔斯兰·阿斯的夺冠经历更是火遍全网。格斗类游戏之于电竞,就像围棋之于体育,普通人不接触、媒体报道也不多,但大家总是对冠军充满敬意。

RTS类:曾经最火的电竞项目,如今的明日黄花。

体育类:在电竞圈,最主要的传统体育类电竞项目是足球游戏,也就是当今最火的《FIFA》系列。足球是世界第一大运动,足球游戏当选电竞项目,既有受众群体广泛的连带因素,也有自入选WCG以来近20年的历史惯性。

卡牌对战类:也就是我们常说集换式卡牌(CCG),本身也是一种强调策略和变化牌组的对战游戏。早在《炉石传说》风靡全球之前,集换式卡牌就已经在线下有着悠久的赛事竞技历史。严格来说,卡牌对战类和体育类的电竞项目都算是将线下赛事电子化的特例,直到《皇室战争》将卡牌对战加入了即时操作的元素,为卡牌对战类游戏带来新的风格。

吃鸡类:如果说MOBA是在RTS基础上的演化,那么吃鸡类游戏就是射击类的一种演化分支。目前《绝地求生》和《堡垒之夜》都在为电竞化而努力,这个过程中坑与成果皆有,作为比较年轻的项目,吃鸡类电竞赛事尚需更多时日。

从以上的主流项目不难看出,电竞游戏的设计普遍是以玩家对抗为主。而反过头来看MMORPG,不管是3D即时战斗的剑网三,还是2D横版动作的DNF,又或者是回合制的《梦幻西游》,大家的游戏设计起点在于角色养成。MMORPG一个角色的养成周期是按长年累月来算,而主流电竞项目中,选手操作的角色只有几十分钟到几小时的周期。这决定了玩家不同的游戏体验,也决定了玩家对于胜负的态度。

另一方面,MMORPG的强社交属性会对竞技产生一定干扰。比如剑网一主策划、《剑侠世界》制作人、《剑侠情缘》手游制作人王屹曾经提到过,在MMORPG的核心玩法中PVP和PK其实应该分开看,前者更偏向于考验操作与配合的竞技对抗,后者则偏向于角色养成和游戏社交所积累的势力对抗。也就是说,好友之间在竞技时可以是其乐融融的,但为了争夺沙巴克或者主城雕像的权力,必然是友谊翻船更别提竞技精神。这是MMORPG的魅力所在,也是它跟竞技形成一定隔阂的主因之一。

到底什么算是电竞圈的标准?说实话这是一个非常薛定谔式的量子形态,在被大家拿出大范围曝光并研究探讨之前,很多游戏处于“可是可不是”阶段。比如我十多年给《大众网络报》、《电脑商情报》投稿War3战报的时候,就有热爱星际的同学嘲讽称War3算不得电竞。后来我工作的时候给DotA开专栏,又有好些读者写信骂我不专业,表示DotA连真三都比不过好意思占据一个电竞版面?

结语

所以像剑网三这类MMORPG,在先天条件方面就有一定困难,与玩家心目中的正式电竞项目有差距是正常的。但值得肯定的是,剑网三相比《魔兽世界》,在电竞化的道路上走得更远。这一是吸收了前辈的经验教训,二是借助当前的直播娱乐让竞技不再将普通玩家拒之千里。

当然,MMORPG做电竞还有一个很大的难点需要攻克,那就是怎么做到“让内行外行都看出点热闹来”。比如DNF有格斗游戏的底子,高手过招能看出他们对时机的把握,然后打出一套行云流水的连招。更别提还有《英雄联盟》这种不玩游戏的人都能看出刺激感的观赏性天花板。 就个人体验而言,剑网三的高手竞技最精彩环节和《绝地求生》非常类似,那就是在高水平主播或者解说的复盘环节,通过他们的镜头切换转移,再搭配精准的解说词,才能领会刚过去的几分钟发生了多少精彩的过招博弈。

最后要说的是,电竞圈不是一种身份的铭牌,而是一个群体乃至多个群体之间的认同感,并且电竞圈也需要更多元化的生态。比赛打得好看,玩家看得尽兴,以及给每个人公平的竞技环境与机会才是最重要的。