“泛娱乐”、“IP改编”、“扩大IP影响力”是近几年游戏行业的热词,人们不论是对于IP改编游戏,还是游戏IP改编电影/电视剧/动画都有着别样的热衷。

与什么IP都能改编游戏的不挑食不同,游戏IP改编电影/电视剧/动画条件却格外挑剔,改编后能成功获得观众和原作玩家喜爱的作品更是少之又少,但仍有无数厂商在前赴后继。

观众眼里的神作 玩家眼里的粪作

在过去的27年里,提到游戏改编电影,《生化危机》、《古墓丽影》、《寂静岭》是一定逃不过各种盘点的。而对于电视剧,国内观众与玩家第一个想到的一定会是《仙剑奇侠传》这个IP系列的电视剧作品。

《生化危机》系列6部电影揽下了12亿美元的票房,是游戏改编电影最高的系列电影票房,而《古墓丽影》也仅凭3部作品就拿下了8亿美元票房。从这两部作品上来看,游戏改编电影似乎很成功,提高了游戏影响力,还有一笔不菲的票房收入。

同样的在电视剧上,《仙剑奇侠传一》和《仙剑奇侠传三》在播出时带来的影响都是现象级的,通过这两部作品,打造出了不少经典荧幕角色,还让“胡歌”从新人一跃成为炙手可热的明星。直到现在,仍是最具影响力的游戏改编电视剧。

不过可惜的是,不论是《生化危机》、《古墓丽影》,还是《仙剑奇侠传》都仅是游戏改编电影/电视剧中的个例。

从1993年第一部游戏改编电影《超级马里奥兄弟》面世以来,全球范围内上映过的好莱坞游戏改编电影超过30部,其中不乏比《生化危机》和《古墓丽影》游戏名气更大的IP,也有比《生化危机》和《古墓丽影》更大的电影投入。但就在这超30部的游戏改编电影中,不说获得现象级成功,连收回成本的都少,获得口碑与票房双丰收的电影,一只手就能数完。

同样的在电视剧领域,游戏改编电视剧不少,但能给人留下印象的并不多。

更有趣的是,最有代表性的《生化危机》和《仙剑奇侠传》两作的口碑呈现着一个很神奇的状态。《生化危机》6部作品评分一再降低,但并不能影响整个系列在寻常观众眼里的超然地位,票房反而一再走高,这是在大众眼里。但你若要问《生化危机》的游戏粉丝,收到的回复大可能是:“啊?《生化危机》电影?那和我《生化危机》游戏有什么关系?”

如果去问《仙剑奇侠传》系列的游戏死忠粉对电视剧怎么看,那可能回复就更直白了:“额,就《仙剑3》电视剧拍的那些东西我宁愿它跟游戏不沾边,魔尊重楼变成恋爱脑战五渣,八婆臭蛋这类称呼真的不太行,剧情乱套,整个格局都变小了,游戏中的人物特色和魅力也完全没有体现。”

知乎上一位玩家对《仙剑奇侠传三》电视剧的部分回答

大众观众眼中的神作,玩家粉丝眼中的粪作不过如此。

为什么会前赴后继的改编游戏IP?

从两个角度来看人们改编游戏IP的原因,一是利用游戏IP本身的扩音器效果来获取利益,二是通过改编达到的多领域拓展效果来达成让IP扩音目的。前者多用于影响力极大的国民IP,例如《精灵宝可梦》、《超级马里奥兄弟》,后者多用于游戏生命力的延展,打造IP矩阵,让IP破圈,是当前大部分游戏的主流发展模式。

此前维基百科曾统计过全球IP商业价值排行前10,其中游戏IP《精灵宝可梦》以591亿美元的IP价值荣登榜首,游戏IP《超级马里奥》以271亿美元排名第五。巨大的IP价值决定了其游戏强大的商业价值和吸金能力,优质游戏的人群覆盖力更是不可小觑。

这类游戏IP用来改编电影电视剧,目的已经不是想要去扩大IP影响力提升玩家粘度了,更多的反而是电影来借用游戏IP的影响力来为电影扩音,去赢取票房和观众。

但除去极少部分影响力足够的国民游戏IP,当前游戏行业内更多的仍是在游戏圈层影响力足够,却并不为普通基层大众所熟知的游戏IP,或者说影响力只停留在游戏上的IP。这部分IP在当前游戏环境下缺少着《超级马里奥兄弟》那样的天时地利人和,要想让自己往“国民IP”靠近,扩大自己的商业价值,最有效的方式就是用电影、电视剧、动画、小说等方式去触达更多的人群,让IP跳脱出单一的圈层,人为建造出一个“IP扩音器”。

“国民IP”被有实力的投资商抢着砸钱改编,“发展IP矩阵的游戏”为了往更高处走,硬着头皮也得上。前赴后继的不仅是电影/电视剧/动画改编方,也是一款又一款的游戏,它们混杂在一起,形成了密密麻麻前行的“游戏改编浪潮”。

什么样的游戏适合改编?

“什么样的游戏适合改编?”我想这大概是一个20多年来各方都在思考的一个问题。

在我个人的看法里,游戏改编电影、电视剧、动画,远比小说改编电影、电视剧、动画难度高,最主要的难点就在于对改编程度的把握,这个程度的把握将体现在改编的方方面面,一定程度来说“没有剧情”的游戏其实才是最适合改编的。

在解释这个观点前,我们先来了解下游戏的构成,在《游戏设计艺术》这本游戏课程教材里,游戏由“美学”、“故事”、“机制”、“技术”四个部分组成,此外还有用“机制”、“动态”、“美学”三个词来解析游戏的。

但你在庞大的游戏海中遨游的时候,其实可以发现,在一些游戏中,它们并不会同时具备这些内容。在很多模拟器游戏中,例如《山羊模拟器》、《步行模拟器》中,是不具备“故事”这一构成的;在大部分“GalGame”中,也没有多少“技术”这一构成;还有些游戏,它们也可以不要“美学”这一构成;但几乎没有游戏会没有机制。

也正是游戏的各种机制,让游戏与其他艺术(戏剧、电影、绘画等)产生了差异。最重要的当属玩家通过游戏机制与游戏产生的交互,这些因机制产生的交互,让玩家有了沉浸感,那怕是只需要点击鼠标或者敲击空格的操作,也能产生质变,与“美学”、“技术”、“故事”等构成的融合搭配,往往能让其内容变得更丰富也更有趣。

而游戏改编电影/电视剧/动画后,就失去了“交互”这一机制,观众并不能通过“操作”来改变人物、故事走向,剧情的推动也不再处于掌控中,失去了所谓的代入感和沉浸感。

更进一步的是,对于3A大作的游戏IP,观众不仅失去了这一主要体验加成,同时在当前技术环境下,除非不计成本,电影/电视剧/动画很难去还原游戏画面操作带来的冲击感,电影电视剧真人选角的形象符合度、演技也一直是被游戏迷诟病的老大难问题。线性剧本为主流的游戏模式放在电影或者电视剧里很容易就显得支离破碎,但牵一发动全身的改编往往会落下“魔改”的称号。

玩家完全不买账的《怪物猎人》电影剧照

因此对于大部分当前主流的3A大作来说,其玩家观看改编电影/电视剧/动画最可能得到的感受就是“我花钱得到了比玩游戏不知差多少的体验,甚至还有可能要忍受魔改和喂shi。”

而改编方其实也很无奈,将游戏体验完全还原搬到大荧幕上,做不到。剧本改多了说魔改,不改这剧本根本不适合大荧幕。演员要完全还原游戏,那更是难为人。在根本问题上就出了问题,拿准了大作游戏IP改编,最后却遭遇滑铁卢这一结果也没有那么意外了。

至于为什么没有剧情的游戏更适合改编,其实这里的“没有剧情”,指的并不是完全没有剧情,它更多形容的是一个游戏设定丰富,但没有丰满连贯的主线剧情,或者说剧情不是十分完善,有更多的“发挥空间”。

近两年国内游戏IP改编较为成功的例子《阴阳师》中,其游戏剧情就采取了半线性半单元剧的方式,游戏主线剧情随着活动的推进不断变化,玩家在游戏中接触到的剧情并不能构架一个完整的核心世界故事,剧情更注重刻画的是独立人物的性格经历,这给了改编以及同人作品更多的发挥空间。

在改编上较为成功的《阴阳师》音乐剧

这样的特质让《阴阳师》在进行IP改编,构建IP矩阵时,仅需立住人物人设,剧情反而可以较为随意发挥,在多类型多领域的拓展中,能将游戏IP放到更多的框架中去。

更重要的是此类有弹性可编织的剧情从某种角度来说,在改编过后更容易给玩家观众全新的体验,这种“新”一定程度上能弥补“失去交互”带来的失落感。

不过从目前来看,当前的游戏改编环境中,仍是大作IP当道,名气也仍是众多改编方首选的要素。也许有一天在技术高速发展,或者观影形式有所变革后,大作大场面的改编劣势将不复存在,但在当下来说,这个状况还未有改变的征兆。