近日,移动应用数据分析公司Sensor Tower公布了2020年收入最高的6款手游产品,其中有5款手游的年收入已经超过了10亿美元,跻身“十亿美元俱乐部”。

根据Sensor Tower商店情报数据显示,2020年至今,以腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》,《王者荣耀》为首的五款手游收入已经突破10亿美元。其中,腾讯的《和平精英》和《PUBG Mobile》(Sensor Tower将两个游戏的收入进入了打包计算)位居榜首,全球收入约为26亿美元,同比增长64.3%;位列第二的是《王者荣耀》,全球收入约为25亿美元,同比增长42.8%;排名第三的是Niantic的《Pokémon GO》,全球收入约为12亿美元,较2019年增长31.5%;排名第四的则是以色列游戏厂商Moon Active推出的《Coin Master》,全球收入约为11亿美元,是去年的两倍;最后一位是来自San Mateo的沙盒游戏《Roblox》,2020年移动端收入逼近11亿美元,较2019年增长近一倍。

在上图中,日本游戏厂商Mixi的《怪物弹珠》也非常有希望跻身“十亿美元俱乐部”,在Sensor Tower截至12月14日的统计中,该游戏收入为9.58亿美元,比2019年增长了2.8%。如果在接下来的圣诞以及新年前的活动下,《怪物弹珠》跻身“十亿美元俱乐部”也是稳稳的。

“十亿美元俱乐部”在移动游戏市场可谓是当之无愧的霸主,2020年有望出现6款,很大一部分原因是得益于疫情这只黑天鹅的影响。在2019年和2018年都只有3款产品进入“十亿美元俱乐部”,2019年分别是《王者荣耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》以《Fate/Grand Order》,2018年分别是《王者荣耀》,《怪物弹珠》和《Fate/Grand Order》,由此可见,想要进入“十亿美元俱乐部”并不是一件容易的事情,那么这些跻身“十亿美元俱乐部”的大佬们,又有什么了不起之处呢?

《王者荣耀》、《和平精英》和《PUBG Mobile》

腾讯已经是这个俱乐部的老成员了,对于腾讯进入这个圈子的产品其实国内已经有许多的分析文,所以在这里我们也不用说得太细。以《王者荣耀》为例,在不久前五周年的盛典上,刚刚公布了自己的DAU数据,日均一亿。这种体量级别的游戏是唯一的,所以在这个基础上,只要《王者荣耀》不出错,那么每年的收入一定是非常稳定的趋势。而《和平精英》和《PUBG Mobile》同样也是大DAU级别的产品,加上疫情爆发后的影响,根据Sensor Tower统计显示,在3月疫情爆发,全球开始居家隔离时,这两款游戏的月收入达到峰值2.7亿美元。

再加上腾讯的这两个产品在2019年的时候同样是“十亿美元俱乐部”成员,所以腾讯的这几款游戏只需要遵循一件事:稳住!我们能赢!

《Pokémon GO》

对于《Pokémon GO》能够在2020年进入“十亿美元俱乐部”还是一件令人挺意外的事情,毕竟这是一款主打ar和lbs的移动游戏。从2020年《Pokémon GO》的更新情况来看,很大部分归功于Niantic及时对游戏内容的调整。

在2020年3月份的时候,Niantic就对宝可梦的“栖息地”进行了一些改动,疫情期间将有更多刷新点供玩家去捕捉,使得玩家能在自家附近找到更多宝可梦,从而达到减少出行的目的。此外游戏的熏香将开启 99% 减免活动,且熏香的持续时长将延长到 1 个小时,同时孵蛋器的步数也将加倍增长。此外游戏商店会更加频繁地赠送礼物,这次的非常时间将无限期持续下去,直到官方认为可以结束。然后到了4月,Niantic将训练家们平常碰到道馆的半径距离,以及参加道馆团体战的半径距离,在这段时间内暂时提升为平常的两倍。

简单来说,Niantic的这几次针对疫情的更新保证了用户的不流失,简化了用户的操作,放大了用户的福利,延续了用户的社交。而当玩家的情绪稳定之后,在后续的更新上,Niantic依然将准备好的新内容推送给了玩家,这也使得在7月份的时候,Sensor Tower统计到2020 上半年,《Pokémon GO》收入达 4.45 亿元,而收入在 5 月和 6 月均出现高峰。

《Coin Master》

这是一款发布超过10年的老游戏了,但是它对国内大部分玩家来说,这是一款陌生的游戏。

除了它没有进入中国市场之外,在玩法方面它也是老虎机的玩法,但是这又与国内一些人理解的老虎机游戏有所不同。在2015年的时候,手游矩阵就曾撰文关于老虎机的内容,在许多人认知的老虎机是一种博彩类游戏,可以在游戏中上分和下分,不过《Coin Master》在玩法上会显得更加单纯,它的核心是老虎机玩法,但是在这之外还包装了模拟经营和社交玩法,所以这对于有着老虎机文化的海外市场来说,是非常具有吸引力的。

同时,这款游戏在近几年的更新上也非常频繁,营销手法上也会加入买量、活动等多种方式,成功拉入了不少年轻人入坑。

说实话,这款游戏能够进入“十亿美元俱乐部”也是挺让人意外的,一方面这款游戏的“年龄”已经够大了;另一方面在玩法的表现上这款游戏可以说是相当的稚嫩,和它的年龄相当匹配的那种。根据Sensor Tower的数据显示,在2019年12月,这款游戏的收入达到了4300美元,算得上是个闷声赚大钱的家伙,如今在2020年一飞冲天,倒是让许多人相信不到。

《Roblox》

就在上个月19号,Roblox公布S-1文件,申请上市。S-1文件显示,疫情期间,Roblox的收入出现爆炸式增长。

根据美国市场研究公司Superdata统计,在2020年1月的时候,Roblox的收入排在全球移动游戏市场第九的位置,到了4月上升到第六,5月上升到第三,可谓是日进斗金。

在8月份的时候,Sensor Tower给出一组报告,报告称沙盒游戏平台《Roblox》是增长最快的手游之一,第二季度其移动端收入超过3.02亿美元,较第一季度1.9亿美元增长58.8%。

《Roblox》本身就是一款不简单的游戏,根据该公司提供的S-1文件显示,Roblox 25%的用户年龄在9岁以下,29%的用户年龄在9至12岁之间。S-1文件还显示Roblox的日活用户在3110万左右。《Roblox》虽然和《我的世界》都是沙盒游戏,但是两者之间还是有着很大的不同。游戏本身以一个客户端的形式呈现,为玩家提供了各式各样的素材,玩家可以通过已有的素材设计自己喜欢的虚拟形象,之后玩家就能够选择是加入别人的世界还是自己造一个世界。简单来说,《Roblox》像是一个有着许多mod的超市,玩家只需要在里面进行组合即可,虽然相比《我的世界》的局限性多了一些,但是门槛也低了许多,要知道并不是所有人玩《我的世界》都能玩出花来。

而Roblox在S-1文件中也坦言道:“在2020年第二季度、第三季度和第一季度的部分时间里,我们经历了快速增长,这种增长部分受到疫情封锁的推动。”再加上Roblox在这个期间的线上活动以及超过200万UGC的内容创作,使得这个雪球越滚越大。

结语

2020年是特殊的一年,因为疫情的全球爆发导致了在线娱乐的需求增长,所以这是一个无法复制的情况。对此,大众抱着两种不同的态度,一方面是认为即便是疫情结束,人们养成的游戏习惯也不会短期内改变;另一方面则认为这只是一个特定时期的行为,无法对后续持续性的稳定增长提供参考价值。所以,就黑天鹅的后续影响只有用时间才能说明。

从2020年的产品情况来看,大DAU、精细化运营、精准式投放都已经成为了这些游戏进入“十亿美元俱乐部”的入场券。同时,在营收区域来看,《王者荣耀》和《怪物弹珠》两个游戏来看,营收区域会比较集中,不会像《Coin Master》、《Roblox》甚至是《Pokémon GO》在营收区域上分散得比较开,而这种情况的出现,也能让大众能够比较清晰地去区分这些游戏背后的意义,集中性强的游戏属于单地区吃得比较透,通俗点来说就是“国民级游戏”,而分散性收入的游戏,则是能够把握一种群体的某些共性。同样,在这些游戏中,大部分“年龄”都比较大,说明移动游戏的战场已经转向长线运营,而长线运营的优势已经凸显,长线运营的优势有许多,包括稳定的流水、游戏的生命力、游戏IP的影响力等等,只是这种长线运营能力对于普通团队来说并不容易做到。

所以,想要进入“十亿美元俱乐部”并不是一件容易的事情,运气和努力都缺一不可,那么2021年又会是怎么样呢?让我们一起期待吧!