如今,在国内游戏行业,女性玩家非常重要的理念早已贯彻到游戏圈上上下下。同样,以女性为主的女性游戏市场也被众厂商看着是兵家必争之地。市场从来没有如此渴望过女性玩家。

女玩家们

游戏最早被看作是男人的快乐源泉,但是如今,很多游戏在男女的比例上相差已经不大,甚至在2021微信公开课PRO上,讲师togo谈到,在小游戏平台上,2020年30岁以上用户占比为65%,男女比例为5:5,女性用户比传统游戏平台更多一些。更有趣的是,在一些女性向游戏上,女玩家的数量远远大于男玩家的数量,比如《恋与制作人》、《奇迹暖暖》等。在游戏性别上的比例甚至达到了3/7开和2/8开,女玩家们已经成为了主流。

我认识许多女玩家,在消费和积极性上我是远不如她们。比如我认识的一位Q姓女士,在《王者荣耀》中驰骋沙场,其段位是我远不能比,即便是在很多次下线的聚会中,大家吃过饭后总会找一些舒适的咖啡厅或者酒吧玩上一会游戏,而那时候的她则成为最瞩目的女王,带领我们走向胜利。

还有以为S姓女士,她最中意的是卡牌类型的手游,特别是在一些立绘上非常出众的游戏,为了一些角色或者皮肤,总会孜孜不倦地氪金抽卡。

但是更有趣的是,在一些女性向游戏里面,女玩家们会抱团。在2019年的时候,手游矩阵曾发布过一篇《 我在《闪耀暖暖》富婆联盟一个月的所见所闻 》,里面详细介绍了在这一个月中,这些女玩家们是如何形成自己的阶层,并且迅速找到“同道中人”。

如今女玩家们的存在已经不是在为游戏市场增添收入这么简单的存在,她们的存在已经对市场格局带来了重要的变化和影响。一方面,在游戏的立项上,很多最初就是奔着女玩家而来,而这种早期就奠定好了市场方向的产品,一般对女玩家都会比较友好,同时在整个游戏的制作环节中,参与进行的女性从业人员的数量也是远大于男性;另一方面,在游戏跨界上,与女性为主的美妆、日用品等产品也变得日常化,使得游戏有更多机会和方式去贴近女性市场。

而在这之外,还有一群特殊的女玩家们——女电竞选手。

即便是今时今日,女电竞选手的关注度已经无法与男电竞选手比肩,而她们在这条路上要走得比男电竞选手更加艰难。我翻阅了部分女电竞选手的一些自白,基本上她们家庭条件都不算差,而她们之所以选择这条路线的原因可能是来自于证明自己,她们很难去复制MISS等人的路线,因为即便是男电竞选手也更多的是默默无名,最终转向其它地方。

对于外人来说,她们可能是一个噱头,但是对于她们而言,或许这就是她们现在想要的样子。

女制作人们

在上周,手游矩阵曾发布了一篇《 寻 找 Ban Tran 》的稿件,Ban Tran是一位女性游戏设计师,并且是在很早的时候(上世纪80年代)就开始投身于游戏市场,但是如今已经依然没有找到关于她的消息。

无论是海外还是国内,女性游戏制作人总是显得如此稀少,即便是在女性游戏市场大卖的《奇迹暖暖》等作品,其制作人也多以男性为主,毕竟心思细腻的男性才是最懂女性想要什么的人。

2004年的中国,网络游戏已经成为一个能够让人一夜暴富的产业。但是在游戏人才上却是非常稀缺,同时在人才的培养上也有着相当严重的“重男轻女”现象。根据当时艾瑞市场咨询的调查数据显示,当时国内游戏从业者的人数为5032人,其中女性从业者为1515名,这或许是一个看起来很高的数字,但是在这个数字的背后,担任游戏策划的女性屈指可数,更多的女性从业者从事的是从事游戏美工等艺术类工作。因为,在很多人的传统观念中,网络游戏是男人的世界,女性并不适合做游戏开发与设计工作。

而在海外,女性从业者担任制作人的时间比国内早了许多,2003年加盟任天堂的京极彩已有了3年的游戏开发经验,她先后担任了《塞尔达传说:四支剑》和《塞尔达传说:黃昏公主》的编剧,后来在2008年,参与了《动物之森:城市大家庭》的制作。并且在2012年,与动森系列总监毛吕功共同担任了《来吧!动物之森》的游戏总监一职,同时成为了任天堂制作本部的第一位女性导演。

前两年大火的“猛男捡树枝”则正是由她担任的游戏总监。值得一提的是,在她的推动下,动森制作组大量吸收女性成员,团队成员有半数是女性。

如今,游戏行业中女性已经不再是单纯从事游而美工等艺术类工作,从程序到策划再到制作人都能够看见她们的身影。同时随着细分市场不断出现,她们在这个领域变得更加得心应手。

女性游戏市场

女性向游戏市场规模从2015年的219亿增长至2019年的527亿,年复合增速在20%以上,显著快于行业平均增速。更有意思的是,这些女性游戏的品质绝对找不到那种含糊了事的,反而是在品质上比许多传统手游有着更大的优势,因为,这是一个真正在膨胀的市场。

正如我们前面所说,现在有许多产品都是在立项的时候就定下主打女性用户,这便成就了一个特点:这些产品背后的开发者们会深度挖掘当代女性的思维,不断地满足她们更加细分的需求。比如不同的纸片人老公,比如不同的饰品,比如不同的服装。甚至拥有超多女性玩家的《剑网三》被戏称为“华南第一制衣厂”,给予这桂冠的正是游戏中的女玩家们。

前两年,腾讯女性向游戏产品负责人朱加进在一场分享会上谈到了自己的感受,他将女性游戏产品分为了七种品类,分别是群像育成、乙女恋爱、休闲换装、消除融合、拟真养宠、女尊成长、偶像养成。他认为前4个品类有望诞生爆款,而后3个相对蓝海,有望诞生精品游戏。

两年时间过去,市场的走向正如他判断的一样,《原神》《Project Makeover》等产品在全球大杀四方,吸引了不少女玩家们的关注。而拟真养宠、女尊成长、偶像养成这三个品类也有不少厂商积极布局,比如三七互娱的《一千克拉女王》、米哈游的《未定事件簿》,都在探索不同品类的女性游戏市场。

为什么如今的女玩家以及女性游戏市场越来越大呢?其中很大部分需要归根到移动互联网浪潮的席卷。倘若不是因为能够简单快速的接触和玩到手机游戏,或许现在更多的女玩家并不会对游戏产生如此浓厚的兴趣,只不过在手游之外,女玩家的数量并没有得到太多的改变,毕竟要让她们在电视或者电脑面前坐上几个小时,还是挺累人的。

如今,女性市场已经成为游戏市场经济新兴的增长点,其巨大的潜力与发展前景也成为了经济增长的新动力,更让无数厂商趋之若鹜,如何更大程度地挖掘女性游戏市场,也成为了不少论坛的主要话题。而这些厂商也都明白,女性市场是不能随随便便的,因为男玩家是用时间去挑选游戏,而女玩家则是用情感去挑选游戏。

根据Newzoo 2020 年 7 月发布的《全球游戏市场报告》显示,在全球 70 亿人口中,有 27 亿游戏玩家,这其中有 12 亿女性玩家,占比接近 45%,可见女性玩家已经在游戏世界撑起了半边天,更有机构预测女性市场还将继续增长,而在这个市场里面,不同细分领域、不同品类都有着自己的机会,只要抓住不同的市场机会,多元化的女性文化也会给人带来惊喜。