题图/《刀剑神域》

2020年有46款二次元游戏收入过亿;

20~25岁左右的用户,对二次元感兴趣的比例超过90%;

他们对二次元的忠诚度和扩散能力都很惊人。

——这是伽马数据联合创始人王旭在2020年广州游戏产业年会上公布的部分数据。

近几年,手游市场内各个品类的激烈竞争已经形成了两极分化,而少数成功突围的黑马则普遍集中在二次元这个赛道。可以说,相比《最强蜗牛》、《一念逍遥》等非二次元品类的黑马,《明日方舟》、《恋与制作人》、《碧蓝航线》这些二次元手游更能引起圈内圈外的关注与话题,当然更别提还有《原神》这款半年内全球移动端收入破10亿美金的超级爆款。

更值得一提的是,在二次元手游领域内,头部产品的排名一直在变动:

2018年收入前三是《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》;

2019年前三是《阴阳师》、《火影忍者》、《明日方舟》;

2020年则是《原神》、《阴阳师》、《明日方舟》。

《原神》之后最新的“二次元手游趋势图”(不用当真,只是玩家们的嬉戏之作)

这说明国内市场的二次元品类虽然竞争激烈,但还没有达到头部明显固化的程度,不像MMO、SLG、ARPG、FPS等热门品类已被各家大厂挤占殆尽,更不会出现MOBA、吃鸡这类近乎赢家通吃的极端现象。所以近年业界都在反复说,手游市场最显眼的风口就剩二次元了。

但与此同时,也有人说二次元手游的风口快关闭了。

当前二次元风口面临的焦虑

残酷的现实总是来得很快,2019年底到2020年,不少高预期、高宣发的二次元手游上线后,流水收入低于预期,或者难以保持长尾效应。要知道这还是在疫情影响下,手游市场整体大盘拉高一大截的背景下大范围呈现的特征,所以部分从业者又产生了“二次元风口即将关闭”的焦虑。

最直观的,莫过于个别厂商的众多二次元手游在2020年呈现的月度流水曲线—— 在玩家的弹幕评论中,被戏称为“一波流曲线”、“死亡曲线”。虽然从业者表示这只是游戏行业内比较普遍的现象,但其中不乏开发周期2年左右、发行商内部报以厚望、玩家和粉丝期待已久的“二次元力作”。

某二次元手游的一波流曲线(图源自B站UP主“国产二次元手游观察”)

另一款二次元手游的死亡曲线,流水在 半年内从6000万跌到不足100万

这或许说明砸钱买量铺曝光的打法,已经很难让同质化产品走得远了。特别是二次元用户的喜好与话题重叠度高,在各个网络社交平台上又非常积极,进而会对产品起到更深一层的负面传播。所以在2021年有人担心,少数二次元手游不断刷新流水上限、跻身市场头部的同时,后面的新产品将面临开发成本与宣发成本的大幅提升。而这种内卷化,则将中小厂商为数不多的突围风口堵死。

特别能体现这种焦虑的局部现象,莫过于动漫IP改编手游——这是以前被认为是二次元手游最具潜力的分支。但2020年中国游戏市场报告显示,在收入前100手游中,动漫IP则只有7%,其中还几乎都是日漫IP。特别是某款顶级国漫IP改编手游,2019年11月收入约1.5亿,但2020年的总流水仅为5600万。

可以肯定的是,这种在玩家眼中的断崖式下跌,其实属于手游行业这么多年来的普遍现象。特别是产品线丰富的大厂,可以通过数量的堆叠形成一套稳定的流水线。但对于二次元手游而言,厂商品牌和IP情怀的透支则是不利于市场突围的下策。特别是另一边的同类优秀大作不断拉高及格线,让部分厂商被“开除出二次元籍”——即这些厂商发行的二次元手游被部分玩家打上了“不可信任”的标签。

二次元品类的还有多少潜力?

关于二次元手游的所谓焦虑以及风口是否关闭的问题,也有另一部分从业者与资深用户指出:在不同时期,每一款二次元爆款的问世,往往会给行业带来意想不到的突破,并进一步释放二次元品类的莫大潜力。

2013年的《扩散性百万亚瑟王》,不仅在国内扩大了二次元手游用户的圈层和市场规模,更证明了不依靠流量渠道、不用IP改编的打法确实行得通——因此国内二次元手游用户调侃其为“先帝”。

2016年的《阴阳师》和《FGO》,则分别证明了国产二次元手游的突飞猛进,以及靠优秀人设和故事情节为卖点就能换来恐怖如斯的真金白银。

2020年的《原神》,则首次实现了二次元手游在东西方市场共同爆火,要知道这以前只有Supercell、动视暴雪等个别海外大厂的非二次元游戏才能做到。

因此二次元品类在移动端的风口或者说潜力还是足够的,只不过未来杀出的新黑马很大概率不会重复前辈的套路。

众所周知,二次元手游的概念非常宽泛,既不同于传统的以玩法来区分类型,更不像武侠、科幻、修仙等用题材作为界定。因此很多产品无法用玩法设计或者故事题材类来判定它“够不够二”,而是从它的视听风格以及主打卖点是不是针对二次元用户来看。

在产品概念比较传统的二次元手游中,不难发现其核心就是单纯采用二次元画风的游戏,其故事情节、世界观呈现、玩法特色、角色人设等内核其实与二次元关联不大,也包括那些被IP粉丝“开除”的换皮改编产品。

当年趁着市场生态空位狠捞一笔的《热血海贼王》等,至今还有不少二次元手游将其作为模板……

而从舰娘逐鹿的时代开始,越来越多厂商开始采用更精准的动漫式人设、剧情主线、立绘插图、日式配音等表层内容,以及能够较好体现角色特点的大小玩法设计。单纯的卡牌数值至上不再是核心卖点,围绕角色人设展开的立绘、文案、配音等成本投入与相应回报,也逐渐水涨船高。

推特同人图:舰C爱宕和舰B爱宕互换制服,舰娘两代王者

再到现在,不少二次元手游已经并不在意是否挂有“二次元”标签,或者说厂商在开发和运营层面,灵活地运用了大量二次元元素,吸引了大量二次元玩家群体成为其付费主体。在这些案例中,端游《剑网三》最为特殊也最具有参考意义,其古风美术的特征吸引了大量女性用户和二次元同人创作,并在很长一段时间内成为“国风二次元”的标杆。同理,当初《阴阳师》上线时也未打二次元旗号,但其风格的内容吸引了大量二次元用户,并衍生了大量二次元文化。

结语:

当大家都在追逐风口的时候,必然带来激烈的竞争。二次元手游自然也会迈向大制作大宣发的阶段,比如2021年就有《白夜极光》、《少前2:追放》、《偌星》等二次元大作蓄势待发。

其实所谓焦虑,更多是传统概念下仅靠“二次元画风”就指望赚大钱的产品。二次元手游天生就具有随机内容、大额付费、强垂直人群、爆点不确定等特征,不管是用户的付费潜力还是受众数量的上限都没达到极限。

近两年日本手游市场被国产二次元横扫,但人家不也憋出个比《原神》收入还高的《赛马娘》吗?

只不过,以前租房子(IP套皮)来当二房东的模式,在现在的市场趋势下,很难竞争得过集资买房再开店(原创IP以及IP多媒体企划),而现在是后人口红利时代,大家都在争宝贵的用户时长,自然就是此消彼长。