· 格斗游戏界为数不多的3A

· 格斗游戏销量之最

· 全球格斗电竞大赛EVO常驻项目

·2020年改编动画播后受粉丝好评如潮,2021年电影上映前广受期待

这些头衔如果不看最后一条,很多人可能会以为是在说《街头霸王》,但实际上却是《真人快打》。

在大众层面,《真人快打》系列依旧不怎么为人熟知,但在特定领域它却已成为一代顶流。这和日本一些女明星非常类似,大部分人都不认识她们,但不妨碍当年泷泽萝拉出道即撑爆百度指数,苍井空走穴于国内各大互联网公司年会。

可以说在21世纪的第二个十年里,《真人快打》系列在人气销量和泛娱乐周边层面终于赶超了曾经的王者,成为一个躲藏在暗影中的庞然大物。如今《正义联盟》导演剪辑版登陆华纳旗下流媒体平台,不仅取得了口碑逆袭,也让越来越多的影迷期待将于4月23日上映的《真人快打》真人电影版。

不过有意思的是,别看预告片在网上被各路评论吹爆,但《真人快打》这个格斗游戏IP的知名度和粉丝基数在国内并不算高。当年《头号玩家》在国内上映时,不少观众看到《真人快打》的角色彩蛋时,还误把高洛(Goro)当成了《魔兽世界》里的兽人。

之所以会出现这样的尴尬,主要原因还是《真人快打》系列近30年一直坚持血腥暴力的风格,让它在国内被各大平台限流。年轻一代玩家少有能接触到它的渠道,老玩家在街霸拳皇的熏陶下也普遍不适应它的操作手感,故而少有大范围的推荐传播。

使用真人拍摄导入的游戏图像,让《真人快打》在90年代的街机厅成为一道独特风景线

当然还有一个更本质的问题,这个系列在街机游戏的黄金时代,综合实力与其它同期格斗游戏相差不少。1997年发售的《真人快打4》更是因为放弃真人转型3D导致彻底失败,被一众日系3D格斗大佬无悬念吊打。虽然美国本土媒体将其追捧为街霸对头,但《真人快打》系列的前制作人约翰·托比亚斯从来没这么想过。

从4代开始的3D化是一次大胆却失败的尝试,但开发公司坚持下来了

然而在经历了烂作频出、濒临破产后,《真人快打》系列却在最近十年开启了逆袭模式,一跃成为21世纪最成功的翻身案例。据公开数据显示,2015年发售的《真人快打X》总销量为1100万,完成了史上最畅销格斗游戏的成就,而2019年发售的《真人快打11》也获得了800万的好成绩。另外2015年推出的《真人快打》移动版,上线一周后杀进美国畅销榜前20,全年稳居榜单前50,直到2021年还在前100-200区间持续吸金。

到了《真人快打X》,格斗游戏的销量之最正式易主

相比早年的不得志和本土媒体硬捧,如今在华纳旗下的《真人快打》可谓志得意满、财大气粗,不仅游戏UI外包都是和《微软模拟飞行2020》选同一家,连电影版也请来了近年风头正盛的温子仁来做监制。

结合目前华纳对旗下流媒体平台HBO Max的大力支持,温子仁多年来从未翻车的口碑(虽然只是监制),以及90年代老版《真人快打》电影的尚佳表现,目前美国大量游戏迷和影迷对2021版《真人快打》电影充满了期待。从预告片的表现来看,该影片在角色还原度上做到了近乎复刻,并且打斗特效与画面风格也展现出满满的B级大片味儿。

《真人快打》第一男主刘康的对比图,分别是1995版电影版、2021电影版以及游戏第11代

可以说,《真人快打》2021版电影未播先火,是外界对这个游戏IP从噱头烂作到小众顶流的里程碑式认可。尤其是作为一部粉丝向影片,它的小幅度出圈足以让坚持喜欢它二十多年的小部分国内粉丝喜出望外、奔走相告了。

2020年播出的《真人快打》动画版,沿袭了华纳旗下IP改编动画的一贯水准

当然回过头来看,《真人快打》系列的成功翻身,并正式奠定其美国国民级格斗游戏的第一步,正好是十年前《真人快打9》的问世。

此时《真人快打》的历史进程是,经历了PS2世代的不断失败,加上街机平台彻底走向落寞,《真人快打》母公司中途游戏(Midway)于2009年申请破产保护。不过作为一个在美国本土有着特殊情怀的IP,加上之前与DC合作的《真人快打-VS-DC宇宙》取得了不错口碑,这引起了影业巨头华纳兄弟公司的注意——加上同年《街头霸王4》的火爆也让厂商们再次重视起格斗游戏。

某种程度上来说,街霸4的问世重振了格斗游戏品类

在被收购之后,游戏开发团队更名为虚空领域(NetherRealm Studios),正式开启了自己的逆袭之路。

2011年,《真人快打9》以系列重启之作的姿态推出,不仅引燃了玩家的情怀,也完成了该系列好莱坞电影化的剧情演出风格,建立起新的游戏特色。

当年《真人快打9》带给玩家的最大惊喜莫过于接近一线水准的画面特效,以及小姐姐的性感腹肌……

2013年,接手母公司华纳的超级英雄IP,打造出了全新的格斗游戏系列《不义联盟》,再度获得市场与口碑的双丰收。

再接再厉的《不义联盟》,让开发团队逐渐摸索到次世代格斗游戏的精髓

这时候正好是PS3/XB360世代末期,同时也是美国游戏在3D技术和电影化叙事等开发技术厚积薄发的时代,高成本、工业化的美国游戏开发体系打败了匠人作坊式的日本体系,从此“3A”成为了新的游戏大作代名词。

由此看来,《真人快打》的翻身更像是游戏界时代变革的一段缩影。正如FIFA系列赶超实况足球,《真人快打》用更普适的入门难度与平衡性,更华丽的人设包装与剧情表现,以及更丰富的普通玩家内容与影游IP联动,在商业层面成功超越了街霸为代表的日式格斗。

《真人快打11》大量的联动、皮肤、分支玩法,让很多玩家根本就停不下来

在一代代的砸钱堆料下,《真人快打》系列到如今已经形成了泛娱乐IP。哪怕在国内,它不仅是部分30岁以上玩家的情怀,也在通过新作和周边不断吸引年轻一代入坑。而在华纳出品、温子仁监制的号召力下,《真人快打》电影即使被评定为18禁也会引起范围不小的话题传播。

另外可以肯定的是,《真人快打》这个美国人臆想出的“日本忍者携手少林武僧大战异界魔王”缝合怪画风,届时也会让不少路人观众大呼“什么鬼”。

《真人快打》本质上是20世纪末美国人对东方神秘文化的一种臆想,从而用美式风格讲了一个架空世界的故事——如今这种缝合而成的文化反倒因时代感被人怀念

虽然东西方文化差异和特殊时代背景,让《真人快打》的内容在我们看来显得不伦不类,但这个IP从落寞到濒危再到翻身,其过程和背后的商业运作更值得我们文化创意领域的同仁参考。特别是将一个小众冷门的IP,打造为某个领域内的顶流并逐渐具备破圈之势,这不正是多年来致力于搭建泛娱乐生态的互联网大佬们最喜欢的故事嘛?