2010年7月,全球翘首以盼的《星际争霸2》发售,当天销量就突破百万。

2020年10月,暴雪公告停止付费内容更新,为RTS一个时代的画上了句号。

关于“RTS已死”的观点,其实早在2015年底《星际争霸2》发布资料片“虚空之遗”时就逐渐出现。而到了2017年,随着吃鸡类品类的爆火,以及MOBA游戏在不同平台的持续蓬勃发展,“RTS已死”基本上算是盖棺定论。

可以说,《星际争霸2》经历了RTS的由盛到衰,从当年最热销的游戏品类和最热门的电竞项目,逐渐变得冷门小众,甚至一度让玩家怀疑“以后再也玩不到”。

不过有趣的是,近两年关于RTS的新项目陆续公布和发售,俨然给人一种揭棺而起的趋势。这里面不管在小范围内获得一致好评的《北境之地》、《亿万僵尸》,还是众多RTS老玩家心心念念的《帝国时代4》,都给市场注入了一丝新的信心。除此之外,在腾讯、网易、Smile Gate、Riot等一众国内外大厂,也将目光投向这个品类。

RTS会复兴吗?还是在当今的市场环境下,RTS找到了适合的新路子?接下来的那些产品会出现一两匹黑马吗?

在弄明白这些问题之前,我们或许应该先回顾一下RTS衰落的原因。很多人都说现在没多少人玩RTS,归根结底是太难了,短平快的市场趋势容不得这样硬核且不友好的游戏——但这句话不完全对。

RTS的最大问题不是难,而是不友好

在从业者反思RTS为何逐渐边缘化的历次讨论中,大家也总结过这类游戏带给玩家的爽点有哪些,结果发现爽点少得可怜:

1. 在大规模的战争/战役背景下,消灭数量庞大的军队、建筑,获得“彻底摧毁对手”的胜利愉悦;

2. 通过运筹帷幄,战胜数量远多于自己的对手,获得宏观层面的成就感;

3. 在一场双方势均力敌的酣畅大战中,利用精妙的操作制胜,获得微观层面的优越感。

《星际争霸》经典画面,3个机枪兵同步绕圈走位反杀地刺

也就是说在体验完剧情模式之后(甚至有的玩家根本不玩剧情模式),能够留住玩家、让他们反复琢磨练习的,只剩下玩家个体对胜利的追求。至于红警里的苏军坦克多么具有暴力美学,星际里的虫族致敬了多少科幻作品,魔兽里的兽族英雄故事多么荡气回肠——这些都只是艺术加分项,真正打起来还是谁强我用谁。

用现在的话来说就是,RTS这个游戏品类实在太卷了。在大家都是新手的时候,主要比拼谁对版本内容理解更深、能拿出更克制的战术套路;到玩家都成了老油子的时候,游戏内容已经被挖掘干净,于是只能比拼微操。

不管是星际还是其它竞技游戏,只要你还想继续赢下去,那就需要投入更多时间去练习。最终,当战术打法和微操技巧都变成肌肉记忆,唯一能决定胜负的就是天赋。

即便是入门门槛相较更低的《王者荣耀》,也有Z字抖动这样考验玩家肌肉记忆的操作

但不同于当前流行的MOBA与吃鸡,弱者在运气、战术、机制以及队友等综合因素下,有机会从强者手中偷下一两局胜利,RTS则永远没有以弱胜强的机会。

永远没机会——翻译成现在的用户体验评测,就是“不友好”。

以前不管是国内还国外,大部分人想玩游戏还面临着不小的阻碍,加上可选的优质游戏并不多,所以很少有人会因为不友好而弃坑。但如今玩家面临的环境已经天翻地覆,再加上短视频、直播、社交网络等其它电子娱乐产品也在争抢用户时间,就连《英雄联盟》、《王者荣耀》都被逼得为更新休闲玩法而殚精竭虑。

RTS新品的探索之路

近年来还有一个比较有趣的现象,那就是在单机游戏领域,像《黑暗之魂》这样又难又恶心玩家的类型成为网红品类。从小众群体的有口皆碑,到路人玩家的慕名而来,再到直播平台的热闹围观,魂系游戏一代比一代卖得好且出圈。

魂系游戏告诉所有人,难度不是问题,只要快乐就有得玩

这说明难度和门槛并不是当今市场的逆流,只不过大部分玩家不喜欢“不友好的负反馈”。由于RTS的主要内容是玩家之间的单挑对战,这就将游戏反馈局限在了每一局的最终胜负上。MOBA和吃鸡虽然也会输,但留给了玩家升级捡包、推塔阴人乃至败方MVP等局部正反馈,让多数人能够在游戏过程中get到一丝“爽”。反观RTS,越是积攒飞龙想骑对方脸,被打败后爆发的沮丧感就越剧烈。

对于这个先天缺陷,不同的产品也给出了不同的解决思路。比如《星际争霸2》在晚期推出了合作模式,让玩家组队合作对抗电脑,并且在剧情战役模式中的变态兵种也悉数登场,大大提高了趣味性和玩家之间的互动性。再比如手游《全球行动》,将对战加入了多人对战模式并主推3V3,旨在化解1V1对战败方的负反馈(没错,就是甩锅)。

《全球行动》在红警玩法的基础上,加入了3V3以及更快节奏的对战

可以肯定的是,大家都意识到暴雪在将RTS的竞技性、平衡性发挥到极致的同时,也将普通玩家的娱乐性积压得所剩无几。因此这些思路的方向,是回归到大家都是菜鸟时的“合作与摸索”上。

至于传统的、以运营和微操为对战核心的RTS,现在基本被视为走向末路。只不过这条路上,原《家园》、《英雄连》系列开发团队BBI(Blackbird Interactive)似乎还是在坚持,他们的特点一直是战争场面的超强演示,以及传统的硬核内容。最近在E3上公布的《穿越火线:军团》依然是传统的RTS玩法,只不过加入了合作模式。

《穿越火线》的IP招牌加上《家园》团队的制作,不知道会不会吸引人?

值得一提的是,RTS游戏中的的英雄单位元素,被《魔兽争霸3》发扬光大并衍生出MOBA品类后,成为了这个品类为数不多的新爽点。网易早在2018年就公布的手游《战争怒吼》,从测试版的体验反馈来看,是准备将这个爽点放大,形成“强力英雄带领单位收割对方”的特色玩法。

换而言之,这种RTS又加入MOBA元素的方向,除了便于广大新一代玩家轻松上手外,也是一种大胆的融合尝试。如果是熟悉《魔兽争霸3》的老玩家,还能从其中感受到当初热门RPG地图“footman”的味道。

结语

结合近两年的RTS产品来看,品类融合与特色放大,似乎成为当前RTS部分新品尝试的方向。至少像《亿万僵尸》这类模拟建设+RTS,以及《全面战争》系列的SLG+RTS,在近年来还是受到不少玩家的喜爱。

或许有的玩家认为“不是传统的RTS玩法皆外道”,又或许仍有不少从业者笃定“RTS不可能再复兴”,然而腾讯在美国建立专门打造RTS游戏的工作室、网易请来暴雪元老Bill Roper合作、Riot和Epic更是对原暴雪团队打造的虚幻5新作给予技术支持。

从这些大厂和资本的布局来看,可能只是试水一个尚未占领的品类,也可能是未雨绸缪谋划今后市场的生态位。但可以预见的是,如果在PC、手机甚至跨平台上涌现更多RTS新作,即便未能出现爆款,但经过市场竞争与新生代用户交互后,RTS的2.0时代肯定会更快到来。