近期,APP Annie和Sensor Tower分别发布了2021年6月中国出海厂商收入榜与手游收入榜,为我们带来最新的海外市场趋势。

6月出海手游收入榜前10依次是: 《PUBG Mobile》、《原神》、《State of Survival》、《万国觉醒》、《使命召唤手游》、《王国纪元》、《口袋奇兵》、《无尽对决》、《荒野行动》、《黑道风云》。

6月出海厂商收入榜前10依次是: FunPlus、腾讯、莉莉丝、米哈游、三七互娱、字节跳动、网易、IGG、博乐游戏、欢聚集团。

经历了5月全球大盘的上扬,6月进入了冷静期,出海产品的月流水也同样迎来一定幅度的下降。比如长期占据榜单第1的《PUBG Mobile》,6月海外收入约1亿美元,比5月减少了1000万;排名第30的《王者荣耀》海外版,6月收入约1200万美元,比如上个月减少100万。

由此可以粗略推算出,代表了出海产品大部分收入的前30强,在6月的总收入相比5月下降了10%左右,大约与4月持平。

另外需要指出的是,在APP Annie的出海厂商榜单中,Magic Tavern(麦吉太文)不知出于什么原因被移除榜单,但从该公司旗下《Project Makeover》、《Matchington Mansion》的稳定表现来看,按道理不会出现排名大幅下降。因此,麦吉太文的出海收入排名大致在前10名左右。

下面就让我们来对2021年6月出海榜进行要点分析,希望能为大家带来一定帮助和参考。

新兴市场开始为出海手游提供更多助力

一直以来,大部分出海手游的收入重点地区,是日本、美国、西欧以及韩国。而以东南亚、拉美、东欧、中东、印度为代表的地区,则多年来被视为仍具广阔人口红利的新兴市场。

这其中最典型的案例,莫过于沐瞳科技的《无尽对决》。今年6月,这款产品的收入环比增长15%,在市场大盘下降的趋势保持了增长,并又创下新纪录。当然,除了东南亚市场的稳定表现外,日服上线带来的加成也起到了巨大贡献。和东南亚最火的吃鸡手游《Free Fire》一样,《无尽对决》也通过“先立足东南亚,再攻略一线市场”的战略,在产品全球化方面取得了突破性的进展。此外,近年来沐瞳科技在放置、休闲等赛道也在积极布局,试图将自己打造为品类丰富、覆盖全球的一线出海厂商——而这一切的起点,就在东南亚。

至于腾讯旗下的《PUBG Mobile》,则在6月推出本土化的校园锦标赛,成功在土耳其拿下大量收入。如今土耳其市场的6月收入,占该游戏总体收入的17.6%,成为仅次于美国的第二大市场。这也是继沙特、印度之后,又一个《PUBG Mobile》稳稳拿下的新兴市场。

另一方面,虽然《迷你世界》没有进入出海手游收入榜前30,但它巴西、墨西哥为代表的拉美市场获得了不俗人气。游戏下载量进一步增长至370万次,位于出海手游下载榜第15名。

《迷你世界》在谷歌商店的评分与下载量显示,它在海外同样有着巨大的人气

综上所述,得益于国产手游厂商的工业化水准进一步提升,建立起了细分品类开发和本土化运营的巨大优势,使得出海手游在新兴市场的成绩提升速度领先于其他国家。

在总收入下降的环境下,保持稳定或增长的出海手游

6月收入下降最明显的莫过于日本市场,这是因为大家都在前一个月的日本黄金周长假中氪得太多。而在这种“止血休养”的环境下,除了势头停不下来的本土产品《赛马娘》外,也不乏国产出海手游给出维持稳定或者逆势增长的优异表现。

其中,《碧蓝航线》6月全球各服一路飘,海外收入约1亿人民币。其背后的原因在于:《碧蓝航线》周年庆在5月底开启,大量的流水收入算进了6月;而不少忠实玩家在5月初黄金周,即便没有大型活动,也贡献了不少消费。故此,《碧蓝航线》实现了连续两个月的收入大幅增长,拿到一个非常漂亮的账面数据。但或许是受到《赛马娘》等本土游戏的冲击,以及《碧蓝航线》今年促销力度调整的影响,该游戏周年庆期间总收入还是比去年低不少的。

另外在日本市场还一款实现收入增长的国产手游,那就是灵犀互娱的《三国志·战略版》。得益于赛季制沙盒玩法的特点,以及光荣三国志IP的影响力加持,这款产品紧追SLG竞品《三国志 霸道》,成为日本市场的三国题材SLG手游第2位,并有望冲到第一。

最后稍微总结一下,《末日喧嚣》、《口袋奇兵》、《守望黎明》等主要受众为欧美用户的出海手游,在6月也保持了稳定增长的势头。而像《原神》这样的出海大部头,同样是在保持收入小跌的稳定状态下,准备着接下来的2.0版本以及周年庆——可以预见接下来几个月,《原神》的势头将会非常迅猛。

腾讯二次元手游初试海外市场

战棋玩法+二次元风格的腾讯新品《白夜极光》一直受到国内用户与从业者的关注,它在6月中旬登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场,拿下了约1.1亿人民币的成绩。

尤其需要注意的两点是:

1、在二次元手游竞争激烈的日本市场,《白夜极光》以半个月的表现获得日本畅销榜第11名,可以说是在日本市场同期内表现最好的出海手游;

2、这款游戏还并没有开启它的第一个促销活动,也就是说它真正的发力期还没到。

当然《白夜极光》的优异表现,也离不开海外团队的运营推广。早在今年3月底,《白夜极光》就在日本开启了CBT测试,同时展开了游戏物料放出、CV采访、霸权社制作的动画PV、线下秋叶原的广告立牌、主题地铁车厢、二次元知名KOL直播造势等一系列操作,让关注这款游戏的日本玩家从游戏测试到正式上线期间都保持了高期待度。

近年来,业界 总是调侃“腾讯不懂二次元”,如今《白夜极光》的出现让业界注意到,腾讯在二次元手游的新尝试的确具有很大的潜力和竞争力。而按照以往经验来看,如果腾讯在一款产品上试验出有效成果后,势必会进行更多产品的批量生产以图抢占市场——这一点或许正是《白夜极光》备受业界关注的原因。