这款几乎被人们遗忘的FC游戏,曾启发了初代《生化危机》

大学毕业前,藤原得郎不玩电子游戏,他在前往科乐美面试产品管理员职位时甚至不知道那是一家游戏公司。但藤原得郎擅长开发游戏:自从由科乐美入行以来,他很快跳槽到卡普空,在那里创作了《魔界村》《生化尖兵》,后来又参与了《出击飞龙》(Strider)、《唐老鸭历险记》(DuckTales)和《洛克人2》等其他8位机经典游戏的开发。

不过,藤原得郎对游戏行业的最重要贡献,却可能是一款经常被忽视、仅在日本本土市场发售的RPG游戏:《甜蜜之家》(Sweet Home)。从某种意义上讲,《甜蜜之家》成为了一款小众经典作品,对“生化危机”系列乃至整个恐怖生存品类都产生了巨大影响。

改编自同名电影

上世纪80年代末,卡普空开始与日本电影公司Itami Productions达成合作,决定根据即将上映的恐怖电影《甜蜜之家》制作一款游戏。《甜蜜之家》由黑泽清执导,宫本信子、 山城新伍、伊丹十三等主演,讲述了电视台摄制组冒险进入一栋废弃洋馆拍摄节目,却因为洋馆女主人的恶灵作祟,成员一个个离奇惨死的故事。

按照电影剧情,30年前,著名壁画画家间宫一郎将几幅珍贵的壁画藏在了家里的某个地方,而电视台摄制组希望找到画作并拍摄一部纪录片。不幸的是,一个神秘的鬼魂将摄制组困在了已故画家间宫一郎的房子里,导致他们经历了一系列超自然事件并最终死去。

在电影首映前,卡普空让藤原得郎参观片场,并与导演交流。藤原得郎和他的团队使用了从那次参观中收集到的大量参考材料,来构建游戏里的许多物品和环境。不过,藤原得郎在剧本方面进行大量自由创作。例如在电影中,电视台摄制组偶然撞见了一个小坟墓,接着发现它属于间宫一郎的儿子,后者因意外地掉入火炉而不幸死亡。间宫夫人大受打击,自杀后变成了恶灵。

电影并没有深入展开这段剧情,但藤原得郎在游戏里添加了一系列可收藏的日记,极大地扩展了叙事。这些日记解释了间宫夫人为什么在儿子死亡后被逼疯,以及她怎样引诱其他孩子走向死路,以便让儿子在另一个世界有玩伴……80年代末期,很少有电子游戏会以这样一种方式扩展一部电影的故事,《甜蜜之家》堪称一部史无前例的游戏作品。

玩法设计

由于《甜蜜之家》根据电影改编,编写故事相对容易,但在玩法设计方面,藤原得郎几乎找不到任何可以参考的对象。当时,PC平台上已经出现了《Nostromo》、《3D Monster Maze》等几款早期恐怖游戏,却都缺少藤原想要的那种压抑氛围。2003年,藤原得郎在接受日本游戏杂志《Continue》采访时回忆说,他希望《甜蜜之家》在玩法上巧妙地结合非常规概念,并尝试做些整个行业从未见过的事情。

即便按照如今的标准来看,《甜蜜之家》的许多玩法概念仍然富有新鲜感。玩家控制5位不同的英雄,探索间宫一郎的豪宅,还会参与随机的回合制RPG遭遇战。但与大部分角色扮演游戏所不同的是,怪物不会掉落金币或物品,相反,玩家可以收集重要的剧情道具,并使用它们来解锁新的区域——这套玩法系统后来成了生存恐怖游戏的主要特征之一。

在游戏中,玩家可以将5名角色分成2~3人的团队,但这意味着总有支队伍或少一名成员。角色还可以通过特殊物品来获得独特的能力:例如,某名角色可以用打火机来烧掉阻塞走廊和门口的绳索,另一名角色则拥有可以消除不良状态的急救包……另外在永久死亡设定下,一旦有团队成员死亡,游戏难度就会大大增加。不过,《甜蜜之家》会记住那些牺牲自己的人,并根据玩家在游戏中的行为提供5种不同结局。

《甜蜜之家》证明了任天堂8位机(FC)能够提供一流的恐怖游戏体验。当玩家探索豪宅时,家具会突然冲过来攻击他们;玩家还可能看到鬼魂从屏幕的一角飞出大厅,听到凄厉的动物声音在血迹斑斑的四壁回响……以如今的标准来看,《甜蜜之家》的画面似乎很粗糙,但二十几年前,许多玩家曾经被吓得不敢在夜里玩这款游戏。藤原得郎完成了他的目标:玩家从来没有见过像《甜蜜之家》这样的游戏。

深远影响

1989年,《甜蜜之家》在日本发售,登陆平台是任天堂FC。《甜蜜之家》在日本收获了玩家的广泛好评,但遗憾的是由于种种原因,这款游戏从未在任何其他国家发布。

几年后,随着索尼推出初代PlayStation主机,当时已经升任卡普空制作人的藤原得郎决定使用新技术重制《甜蜜之家》,并将这个项目交给了三上真司。三上真司带领团队开发的游戏后来被命名为《生化危机》,但它的许多标志性元素似乎都继承自《甜蜜之家》,例如豪宅设定、多主角系统、环境谜题、通过零散的笔记讲故事、物品管理等。

虽然《甜蜜之家》已经几乎被人们遗忘,但从某种意义上讲,《生化危机》乃至整个生存恐怖品类都受到了这款8位机老游戏的影响。

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