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最近各大手游分发渠道纷纷放出了自家6月份的数据报告,从这些报告中我们看到2014年上半年,中重度手游收入占比越来越高——几乎每家渠道超8成的收入都来自于此。而从下载总数和游戏总数来看,休闲手游则一直具有非常高的人气。从下面这张“360平台6月手游下载与收入占比”的图表中可以看出,前5位热门类型都存在一个很明显的反差——即重度手游收入比高而下载比低,轻度手游收入占比低而下载比高。

随着越来越多的渠道开放公布自己的数据报告,曾经那句“卡牌游戏赚现钱,休闲游戏赚吆喝”的箴言已被直接证实,而且从数据来看这种趋势愈演愈烈,导致近期有不少“休闲游戏是不是快完了”这样的悲观论调出现。但实际上,矩叔认为这是个伪命题:首先休闲类手游不能完全与轻度手游划等号,其次休闲类手游正在赚钱和有赚钱潜力的还有不少。

让我们再重新看一下前面那张收入\下载占比图,排在最后的模拟类虽然人气还不足,但不难发现这里手游产品的收入下载比很接近1:1。换而言之就是,模拟类手游在ARPU值与活跃用户数之间能达到一个非常理想的平衡值。要知道在端游和页游领域,高ARPU值一直被部分领导称为“票房毒药”。蓝港CEO王峰早年就曾指出,ARPU值与ADU(活跃用户数)是相互消长的,ARPU值过高会过分破坏游戏平衡性,普通用户也就随之流失。虽然在手游领域,玩家之间的对抗性被减弱,让这一关系得到一定缓和,但实际上还是存在一些影响。比如一些ARPU高同时消费门槛也高的重度产品,逼迫一部分普通用户放弃,导致剩下的核心用户与土豪们在继续支撑,而市场结果就是该产品的收入情况在一路下滑。

ARPU和ADU怎么平衡,这是个问题

那么休闲类手游除了投靠企鹅、刷积分墙之外,还能否找到另一条赚钱的出路?答案是有的。休闲手游可以通过技术、创意和开发的优势,可以做出成功的休闲社交类产品。也许有人会问:如果我的团队具备这种实力,为什么不做当前最热门的卡牌或ARPG?没错,这个问题就回归到当前手游市场人口红利上了。

2014年已经是公认的手游红海,“重度手游很赚钱”已经成为真理,然则开发和发行方都要面临激烈的同类竞争。而且被预言的“2014年属于ARPG”已经被证伪,那么当今手游市场在类型和创意上已经出现瓶颈,对于刚出道的创业团队来说,人口红利已被吞噬殆尽,手游已经出现“发达的坐火箭升天,失败的死无全尸”这种两极分化的极端现状。那么轻度游戏难赚钱,休闲类是不是该由轻转重去寻求更大的机会——这个问题已经开始被不少大公司所重视。

我们可以分析以下几款已经成功或被寄予厚望的“重度”休闲游戏——《暖暖环游世界》、《全民精灵》、《全民农场》、《网易农场》。在其中,腾讯产品额外显眼大家或许会认为还是企鹅帝国太强的缘故,但实际上并非如此。在今年上半年,腾讯手游有进军卡牌、ARPG等重度类型的打算,但是步入下半年以后,我们发现企鹅帝国将目光放在了模拟类上面。如果说《全民小镇》是试水之作,那么《全民精灵》、《全民农场》就是腾讯正式进军重度休闲类手游的标志了。《全民精灵》上线不到两周,就稳定在APP畅销榜前10左右的位置,《全民农场》更是动用了腾讯内外部的各种资源进行大力推广。而网易的《网易农场》和《全民农场》一样,都偷师于《HAY DAY》——中国游戏行业老大和老二的目光都投向了主打休闲社交的模拟类产品,这足够说明休闲手游今后的一个趋势。那就是加强社交性,提升普通手游用户的粘度,进而转化更多的收益。

这次《全民农场》在营销推广方面联动《QQ农场》,主打的就是一个社交性

在“休闲类由轻转重”这一点上,欧美市场已经走到前面,今年Q1公布的一份全球Top50的移动游戏厂商榜单中,矩叔就发现全球Top50手游厂商里,有7家推出过成功的模拟类游戏,占总数的14%,并且较为平均地分散在榜单的上中下游——这说明模拟类手游是一个稳定且能够有效转化普通用户的领域。

对于这个现状,矩叔认为主因还是在于移动游戏用户的快速增长,导致其结构发生变化。随着智能手机和移动游戏的发展,今年移动游戏用户总数有可能突破3亿人口大关,这些加入到玩家大军中的新鲜血液会是哪些人?

1、出生于互联网时代、成长于移动互联网时代的00后;

2、受社交需求的驱动,以前不玩游戏,如今愿意在手机上联网玩游戏的女性;

3、终于将老一代诺基亚、摩托罗拉彻底用坏,换上智能手机的60后、70后们。

以上新吸进的用户群体,都不属于传统定义下的重度手游付费用户。正因为玩家总数在不断增加,玩家结构又在不断变化,新一批的模拟类游戏才会崛起。它们较为准确地针对了大多数休闲玩家,首先选择了跟他们周边熟悉的模拟题材(农场建设、城镇建设、店面经营、女性换装化妆等),其次通过社交性让他们保证长期留存率。所以休闲手游依然有前景,只不过在手游市场人口红利被分食殆尽的当前,需要手游厂商拿出更接地气和更符合网络社交属性的优质产品罢了。