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没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。游戏也是一样,我们必须自己创造幸福,而游戏研发者的工作就是在游戏中设计过程中,让玩家感受到幸福。

让失败变得有趣

 

没人喜欢失败,而玩家会花80%的时间来失败,却依然爱着自己在做的事。

“只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。”

合适的失败反馈是一种奖励,它让玩家更加投入,对自己的成功更有把握,几十个人愿意在一个Boss面前浪费无数个夜晚,《魔兽世界》的开荒便是这样一个道理。因为玩家知道Boss被推掉之后,也许会出一把他们梦寐以求的武器。

例如一款名为《云妞》的手游,当鸟碰到云朵和顶部时,会以非常搞笑的声音“我那个去”,这个动画没有让我有失败的沮丧,反而会会心一笑,忘却了失败的挫败感。

又例如一款卡牌手游,玩家在某关卡卡住了,但这关卡的奖励毫无吸引力,难度与奖励成反比,那么这就将会是一个“不能带给玩家幸福的失败”,这是一个失败的游戏关卡设计,玩家或许就会在此流失。

让失败变得有趣,就得像买了一注双色球,明知道中奖几率很小,但他们还是会臆想自己中奖后躺在马尔代夫的海滩上晒太阳的幸福感。

游戏与现实积极价值观联动

 

在大城市奋斗的童鞋们往往都会因为不能按时起床所抓狂,尤其是在寒风凌冽的冬天,尤其在想到起床后马上将面临逃荒般的地铁人群,对于自己“再睡一分钟”的放任往往一失足成千古恨,经常上班迟到被扣工资不说,长此以往也会对自己的意志力失去信心。

假如有这样一款手机游戏,能够在早上设定某个任务,或者搞一个签到活动,刺激玩家在这个点起床,任务在6点55分开启,7点失效。玩家飞快的起床以便在6点55分准时开启任务,以免被其他玩家抢先。用2-3分钟完成任务,游戏人物得到一件极品装备和相应经验值,在本区排名又前进几位;或者此用户获得了早餐券,今天的早饭有了着落,玩家心满意足的踏出家门去工作或者学习。

很美妙的早上,不是吗?

玩家需要体现自身价值

 

特别是在多人游戏中,有时候幸福感源于获得其他玩家的认可和尊重或是需要,所以无论是手游,甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏,自己有多么牛逼的卡,玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。网络游戏则体现游戏多职业,并有每个职业一定不可获取性。

例如《魔兽世界》的副本。在一个5人副本中,有人充当T的角色,有人充当治疗的角色,有人输出,各司其职。输出的每释放一个动作,都能看到怪的血量减少一点;治疗每释放一个动作,就能看到队友的血量增加一点;有效的反馈,让你感觉在这件事当中,你的每一个付出都是在为整个目标在做贡献。

综上,玩家总是需要用各种方式来体现自己的价值,成就、操作、装备。这都是他们幸福感的来源。而目前就手游来说,如何加快手游的社交系统,则是提高玩家幸福感的第一步。

利用人性弱点设计游戏(如贪婪、虚荣、嫉妒、懒惰),虽然短时间能达到目的,但从长远的发展来说,真正给人来带来价值的,能产生持续的积极的、有益的影响的产品,才是有长远发展的游戏。