昨日,米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》(以下简称:《星穹铁道》)开启了新一轮的测试,作为《崩坏》系列的作品,《星穹铁道》还是保持着崩坏同样的世界观,这次的故事将与星穹列车以及旅途有关,玩家将乘坐这部列车,在银河系中参与各种冒险,与《崩坏》系列赛博朋客的元素相比,《星穹铁道》依然保持了这种风格,赛博朋克、未来科幻,同时还加入了银河铁路的设定,让新作充满了浪漫主义的唯美色彩。

5月25日正式开二测之后,《星穹铁道》消息很快在玩家群体中炸开锅,什么时候上线,在哪里能玩到以及好不好玩的疑问充满了各个社交平台。就在今日,这款游戏还登上了B站的热搜榜首,可见玩家们的热情之高。

经过了一天多的游戏时间,手游矩阵尽可能用一种客观的态度来看这款游戏,该篇文章仅代表测试者的心得,仅供参考。

1.

从玩法表现来看,《星穹铁道》有着浓厚的经典RPG风格:漫画式的美术风格、回合制的战斗方式,以及代入感强烈的剧情互动。游戏中的探索、战斗,都是为推动剧情服务,在这方面,《星穹铁道》与动作游戏和开放世界的侧重点不同。

进入游戏,首先冲击着感官的,无疑是美轮美奂的视觉效果。极具特色的角色建模,延续了米哈游一贯的二次元风格,又在前作的基础上更加精致和生动。这一变化不仅体现在玩家可操作的角色上,即使是场景中的NPC,也更加具有辨识度。加上极具现代科技气息的音乐,以及华丽的技能特效,更是引发了对“米哈游是一家动画公司”的调侃。

官网中的场景设定图集

而开篇设下的身份悬念,剧情推进过程中浮现的更多谜题,更多的信息在极致的视听体验中显现出来,让玩家沉浸在这一场探索未知宇宙的开拓之旅中。不同于其他游戏中,在对话中,玩家的选项内容以及蕴含的信息和情感都有着较大的差异,在前期融入团队的过程中,主角可以做出不同的选择,譬如解释真相与提供虚假信息,这些选择可能会造成剧情偏移,这意味着主角的命运或许不是已经注定,只等玩家去见证而无法改变的。

脱离剧情模式后,玩家可以在各类场景中自由移动与探索,但与开放世界的无边界限制不同,地图采用了庭箱式设计,其中散布着可交互的物资箱以及敌人。在进入战斗之前,玩家可以操作角色移动和交互,甚至还可以使用技能,这使得它看上去像是一个动作游戏,尤其是在遇到敌人,对其进行弱点打击的一瞬间。但随着攻击落地,场景迅速切换为入战斗模式,玩家需要根据敌我回合与行动顺序合理安排队友释放技能。从动作到策略的转变,让玩家在操作与旁观之间反复横跳,但这样的转场也很好地降低了场景转换的割裂感。

除了在剧情的探索场景中与敌人交手,游戏提供了一个“模拟宇宙”供玩家体验战斗,这一玩法类似于常见的爬塔,玩家在当前楼层内挑战敌人,击败当前楼层的首领后可进入下一层途中会获得祝福,并选择运行各类代码,来装备不同的增益Buff。不同的选择会带来不同的行动方向,具有Roguelike游戏的风格。

此外,通讯系统的加入,让角色之间的互动也十分现代化,有趣的是,玩家点开通讯页面的同时,操作的角色也会打开手机。

2.

抓人眼球的角色与复杂的养成系统似乎是米哈游的特色,而作为崩坏IP新游,除了在人物与背景方面与崩坏系列有着千丝万缕的联系外,在游戏的其他方面,也有着让人产生强烈既视感的设计。

其一是养成系统,在角色信息界面与战力养成方式上能看到米哈游另一款游戏《原神》的影子,行迹、星魂、遗物,对应着等级、命座与圣遗物,而独有的光锥则更像是额外的武器。事实上,在战力养成系统上,《原神》《星穹铁道》与大部分角色养成游戏的战力系统都采用了同一个模版,产生强烈既视感来源于二者相似的表现方式。这种相似,是因为二者世界观上有所联系,还是特意追求熟悉感,尚不得而知。此外,角色的属性和战斗上也延续了风火冰等不同元素的设定,但主要应用在弱点克制上,而非元素反应,这一点上,又与同为回合制的《未定事件簿》的角色卡属性有着共同点,但似乎又缺少属性之间相互克制这一特点。

其二则是米哈游的 “企业文化”。在剧情开篇,一句“你来得正是时候”,就已经预示着这款游戏中将会出现大量的搞怪对话和玩梗行为,在剧情中,主角的对话选项中 “很有精神”“浑身头疼”等回答也很好地证明了这一点。而轻松的氛围表象下暗藏着刀子,也延续了米哈游一贯的作风。

3.

相比于动作游戏对操作的高要求,回合制游戏则更注重数值与策略,而在战斗过程中,除了给玩家提供足够的思考时间外,《星穹铁道》还在许多方面降低了关卡难度,并留出了足够的容错空间。

与敌人交手触发战斗模式,不仅是转场的独特方式,也是玩家获取先手优势的重要途径。在进入战斗之前,以元素克制对敌人进行弱点打击,会让己方在进入战斗后获得更快的行动速度,以及给敌方挂上负面状态。反之,若敌人先发动攻击,或没有攻击弱点,己方则会进入“敌袭”状态,在战斗开始时受到攻击。探索模式下,角色的技能由普攻和“秘技”组成,可以在局外进行生命回复与伤害强化,为己方提供更多优势。

战斗中秘技替换为“战技”,并增加强有力的“终结技”,战斗中积累能量值,而终结技不受回合和行动顺序的限制,能量满后可随时释放,在胶着的战局中逆转局势,加快节奏。战斗中敌方的弱点也会显露,玩家只需要使用对应属性的技能就可以削减其韧性,获得事半功倍的效果。此外,每一次主动技能释放之前都会让玩家选定目标,且会在选定对象的状态栏上预显示出技能的效果,以便玩家合理规划。

由此可见,这一游戏的受众,与动作游戏有着很大的差别,中心的偏移让游戏在战斗玩法上避免复杂化,而部分关卡中的加速与自动功能,也照顾到了部分玩家的耐心,这也是大多回合制游戏的传统了。而以回合制的角度来看,华丽但过长的技能动画,以及稍显延迟的打击感等在动作游戏中影响体验的缺陷,也显得没那么突兀了。

4.

从2012年米哈游推出第一部《崩坏学园》的时候,我们很难想象这款IP会做到第五款产品,而从2012年至今恰好是十年时间,《崩坏》系列也从最初的2D卡通横版射击游戏到了如今的3D开放世界的回合制游戏。

此次测试时间并不算长,不过从我们目前体验到的玩法来看,《星穹铁道》在回合制的表现上不能说是完全的创新,反而是给了人一种复古的表现,并不是说玩法老套,而是对于老玩家而言,特别是玩多了RPG的玩家来说,明雷地图、弱点突袭、元素系统、必杀动画等等,其实是不少经典日系回合制游戏常见的模式。

在国内游戏市场中,因为被国产游戏常见的你拍一我拍一的套路所困惑,反而使得需要回合制游戏在策略性、操作性以及更多的游戏机制并没有完全展现出来,所以《星穹铁道》这种复古式的游戏设计又显得格外的有趣。所以,这种复古并不是老套的意思,而是让经典又回来了,让游戏重回游戏的意思。这种做法其实并不意外,也不是个例,在之前有不少的游戏因为这样而深受新生代玩家的好评,因为他们很难有机会再去体验过去那种被称之为经典的玩法。

不过,《星穹铁道》也有自己的创新,比如更大的世界观,融入Roguelike的细节等等,也使得这款游戏并不是一味的复刻经典。就目前整体《星穹铁道》在TapTap上8.2的评分算是不错的,毕竟这才是《星穹铁道》第二次测试,就看米哈游如何用《崩坏:星穹铁道》这新瓶装回合制游戏的旧酒了。