本篇文章是关于处理游戏中的叙述设计的一种新方法―-主要有4个层面。这是以我在今年3月份所发表的GDC演说为基础。该方法主要是提出一个专注于故事并确保叙述和游戏玩法相连接的工作流程。而最终目标便是创造出能够提供更棒互动叙述的游戏。
叙述基础首先,我们需要定义“叙述”。从最基本的层面来看,叙述是关于你在较长一段时间玩游戏时所发生的的事。它基本上就是全部的体验;即当所有的元素组合在一起所发生的事:游戏玩法,对话,注释,设置,图像等等;玩家穿越游戏的个人旅程。我知道这与其它关于叙述是区别于游戏的一种元素的定义相矛盾,但我认为这是在讨论游戏设计时最有帮助的定义。这同样也适用于“叙述设计师”的职称,即他们并不是指负责编写内容或过场动画,同时还致力于一些更高层面的工作。
让我们将其与其它游戏基本元素进行比较。以秒为基础着眼于一款游戏,你将会注意到核心机制。然后以分钟为基础继续着眼于它,你将会看到战术和问题的解决(同样也包含谜题等内容)。继续以小时为基础,你就会看到叙述。几乎所有的游戏设计都是专注于两个较低的层面,即机制和战术,而叙述经常是作为一种副产品。设计叙述变成了一种东拼西凑的过程,即你尝试着在较低层面的小缺口中创造连贯的故事感。举个例子来说,在基于战斗机制的游戏中,叙述经常是作为设置遭遇的一种形式,主要是如何斗争等等形式的约束。
所以在游戏中创造更棒的故事叙述的一大步骤便是像专注于其它两个层面(机制和战术)那样专注于叙述层面。我们不能将所有的精力都投入于故事中;确保两个层面间具有共生关系是创造一款特殊电子游戏的核心元素。如果我们想要看到适当的互动故事,我们便需要做到这点。
简单地来说便是,我们想要更多地专注于还很模糊的叙述层面;这并不是在告诉我们什么是有用的。所以我将通过列出互动故事所需要的5大基础进行更详细的说明。我们便是在此进入更加主观的领域,但这却是没有帮助的―-关于叙述和游戏玩法如何共事存在一个广泛的选择(游戏邦注:有些人甚至反对专注于叙述层面!)。但为了能够继续前进,我们需要拥有一些具体的内容;如果我们只是继续谈论“完善故事叙述”这样模糊的术语,那么任何建议都有可能击垮一些个人偏好的基础。这么做将只会让我们深陷于某些无聊的讨论中,并且很难设定一个适当的目标。故事叙述的核心元素以下的元素并不太具有争议性,我想大多数人都会认同它们。但我们仍需要承认这是一个选择,而不是我所认为的永恒真理。以下是我对于一款专注于叙述的游戏的核心要求。
1.重点是故事叙述。
这是一个琐碎的要求,但仍然很常见。从根本上看,游戏的主要目标应该是让玩家体验一个特别的故事。
2.大量的游戏时间花在游戏上。
我们想要的是互动故事叙述,所以玩家应该做的是游戏而不是阅读注释,观看过场动画等。虽然不能禁止这些内容,但它们不应该占据大部分体验。
3.互动让叙述变得有意义。
这意味着行动应该:
向前推动故事。
帮助玩家理解他们的角色。
与叙述相一致。
并不只是补充。
4.没有重复。
重复将导致我们注意到模式,而注意到游戏系统中的模式就会想去优化它们。一旦你开始基于“选择提供给我最棒的系统化结果”去思考游戏,你的注意力便会逐渐远离游戏的叙述元素。
5.没有主要的进程组块。
挑战并不存在本质问题,但如果这里的目标是讲述一个故事,那么玩家就不应该花好几天的时间徘徊于一个谜题中或尝试着克服一个基于技能的挑战。与重复一样,这将导致玩家的注意力偏离叙述内容。一些突出的例子现在让我们着眼于如下问题:什么样的游戏能够满足这些要求?
《骤雨》是否能够做到这些?不行,它缺少游戏玩法(不符合要求2)。
伴随着环境故事叙述的《生化奇兵》呢?不行,它带有太多射击内容(不符合要求4)。
这两款游戏都具有几乎所有电子游戏故事叙述所带有的基本问题:或者你不能玩够游戏,或者大多数游戏玩法与叙述并不相干。
还有一些有效的例子。《三十航班之恋》便是一款我认为符合这些要求的游戏。但是这里所具有的问题是其故事情节非常模糊且脱节。游戏是一系列模糊联系在一起的场景,缺少一定纯粹的故事叙述质量。
通过着眼于游戏的特定部分,我们进一步发现了一些符合要求的内容。其中两个例子便是《最后的生还者》中的长颈鹿场景以及《兄弟:双子传说》中的最终序列。这两个部分都有强烈的叙述感并符合我所说的要求。但这些都只是更大型游戏中的一些小场景,更大型的游戏甚至打破了我反复检查的核心元素。所以我们真正想要的是一款充满这些部分的游戏。这便是最完美的结果!
然而这是不可能的事。这些场景依赖于许多以前的游戏内容,并且很难去设置。你不能只是努力用这些内容去填充游戏,这是不可行的。为了获得一款能够不断唤醒这种感觉的游戏,我们必须从不同方向去处理它。
以下我将讨论如何做到这些。这是一个名为“4个层面”的方法,基本理念并不是直接攻击问题,而是将其分解成一些步骤,然后把适当的互动故事叙述整合到一些游戏部分中。4个层面的方法框架是由我和Adrian Chmielarz(游戏邦注:曾负责《Painkiller》和《Bulletstorm》等游戏)所开发的。在Frictional Games,我们将其作为新游戏《SOMA》的基础,而Adrian的新公司The Astronauts则将其用于他们即将问世的《The Vanishing of Ethan Carter》身上。
他们认为只有你将设计过程分成4个大步骤,这种方法才能发挥作用。你将从游戏玩法开始,然后添加更多故事叙述层面。额外的层面是叙述目标,叙述背景和最终的心理模式。
在获得更加深入的内容前,我们必须清楚为了有效地使用这一方法,游戏必须被划分成一些场景。每个场景都有一个谜题,一个敌人等内容。通常情况下游戏玩法是关于游戏整体如何运行,但对于这一框架,我们必须将其分割成一些部分。这与上述的没有重复内容的要求是相联系的,即意味着需要许多逻辑和游戏玩法整合到游戏世界中。我认为这是设置更棒的故事叙述的有效方法:丢下对于总体游戏循环的需求而不是创造匹配每个特定游戏场景的游戏玩法。
所以比起拥有描述玩家整体游戏体验的游戏玩法,叙述应该能够提供这样的结构。随着我们穿越不同的层面,这一切都会变得更加清楚。
层面1:游戏玩法
首先我们需要从基本的游戏玩法开始,并且必须从一开始就牢记叙述元素。如果游戏玩法并不匹配故事,那么问题就会不断累积,并导致你难以获得之后的层面并降低最终质量。所以作为确保这一点的第一步,你必须遵循4个基本规则:
1.一致性
游戏玩法必须匹配游戏世界,氛围和角色。在执行一个行动时并不需要进行反复思考;它必须匹配叙述所设定的一切。玩家应该能够思考用于更深入理解游戏故事的行动。玩家所做的同样也必须具有意义,不能直视作为随机或无意义互动的序列。来自《Gabriel Knight 3》的“胡子和猫”谜题便是关于不该做什么的显著例子。
