手游同质化严重,一直一个老生常谈的问题,老旧的IP和玩法被过度使用,造成整个游戏类型的玩家质量变低,最直观的一个例子是2012年的时候,一个三国题材的手游在某渠道做广告,能达到一天4000~5000个CPA,但到2013年的时候,因为大量同质化、换皮、换壳手游的进入,这个渠道广告的转化率只有几百个或更少。如何在同质化的战场中杀出重围,一些用“搬运”国外手游玩法的CP好像已经为我们给了部分答案。

一个成功的搬运工是如何炼成的

国外游戏,是一些中国游戏研发者效仿的首选对象,像日本、美国等注重游戏玩法的国家,通常会有较好的创新能力,比如,前段时间大获好评的《纪念碑谷》,就是完全凭借小清新的风格和独一无二的游戏玩法,脱颖而出收入千万。

这些游戏公司作品的玩法经常会给人眼前一亮,但而因为地域语言的等各方面原因,这些游戏无法面向中国的广大玩家用户,所以给了一些国内团队机会,说好听叫效仿,说难听叫抄袭,比如红极一时的《找你妹》,曾经涉嫌抄袭了EA旗下桌游《Pictureka》,还一度被迫下架。横空出世的《疯狂猜图》,几乎整个APP就是来自另一款德国游戏《icomania》。《我叫MT》早期被病垢其UI完全抄袭《智龙迷城》。

Pictureka游戏截图

尽管他们都曾因涉嫌抄袭而成为众矢之的,但无独有偶,他们都火了。这源于虽然它们涉嫌抄袭,但你不得不承认,在当时的国内市场,它们具有一定领先性和游戏性,只要后期运营和本地化工作靠谱,成功机会都非常之大。

另外一些有资本,有关系的厂商,则是通过代理的形式,将国外的玩法“搬运”到中国,诸如像《锁链战记》、《梅露可物语》等日本人气RPG手游,初进中国对玩家还是展现出了一定的杀伤力,《锁链战记》靠畅销榜杀入APP Store畅销榜前十。《梅露可物语》通过B站做的初期推广,目上架不久便在APP Store畅销榜获得20名的成绩。

搬运也有风险,行事需谨慎

这里我想举一个特例,那就是CoC,2013年,要论成功手游玩法的典范,想必无人不知CoC,于是乎那段时间山寨CoC如雨后春笋般冒出。

但绝大多数的类CoC游戏均死在了沙滩上,其主要原因为,在《找你妹》和《疯狂猜图》火之前,几乎没人知道《Pictureka》与《icomania》。但CoC却不一样,在搬运CoC玩法的游戏上线前,CoC在中国早已名声在外,并有APP Store等成熟的下载渠道支持,如果游戏无法做差异化,则很难撼动CoC的地位。只有一些掌握强势渠道的厂商,诸如腾讯《城堡争霸》、陌陌《陌陌争霸》之流的类CoC游戏,依靠强大的渠道优势挣钱了,但收入和知名度上能够真正超越CoC。而且这样的厂商毕竟是少数,对于大多数研发者来说,具有一定风险。

另外一些不接地气的游戏也雷的几率也比较大,比如《黑猫维兹》,虽说该游戏表现出色,但在中国却成绩平平,显然答题的形式相比一些操作感、打击感、连击感的卡牌+X手游,略微有些不接地气。

结语:

综上,按照目前中国的市场的情况来看,模仿仍是大多数厂商杀出同质化困局的较好方式。但在模仿对象的选择上,需要有一定的独特性和预先性。首先,这种玩法得是国内市场没有、其次是游戏玩法也能够接中国地气的手游,最后你得在其他人发现这种玩法之前,抢先一步上线,加之强大的渠道资源和运营能力,相比一位的在同类游戏中做创维新,用这样的方式成功机会或许将更大。