“这绝对是史上最硬核的游戏之一。”
去年底,一款名为《矮人要塞》的模拟经营游戏在Steam平台低调上线,虽然在宣传上没有像其他游戏一样大张旗鼓,但仍然吸引了大量玩家,游戏的销量和口碑迅速升高,上线三日,游戏的日在线峰值高达两万,收获了超过7500条玩家评测,好评率高达97%,一上线就得到了“好评如潮”的口碑评价。
在铺天盖地的好评中,许多玩家都称赞了游戏硬核且丰富的内容机制,并将其标榜为游戏史上的一个奇迹。
《矮人要塞》并不是一个新近问世的后来者,它其实是一款有着悠久历史的传奇之作,早在2006年就已经问世,由兄弟制作人Tarn Adams和Zach Adams开发,到今天已经持续更新了16年,并且仍然处于开发阶段。
《矮人要塞》在Steam发售后受到了广大玩家的追捧,但在此之前,它还有过更辉煌的成就:它不仅是第一批被纽约现代艺术博物馆收藏的电子游戏,还是《我的世界》《监狱建筑师》《Rimworld》等游戏的灵感来源。
或许正因如此,在游戏上线Steam后,有不少玩家抱着近似于朝圣的心态购买了这款游戏,纷纷向这个堪称游戏界祖师爷的作品表达自己的尊敬之情。
那么,《矮人要塞》这款游戏到底有着怎样的魔力,让无数玩家为它点赞?它又经历了怎样的开发历程,为何现在才上架Steam?
画面不够,细节来凑
要了解《矮人要塞》这款游戏,我们就不得不提起游戏的制作人Adams兄弟,哥哥Tarn Adams和弟弟Zach Adams在小学就开始接触游戏编程,并且开发出了他们的第一款游戏,当时所有人都没想到的是,从这一刻开始,制作游戏将逐渐成为兄弟两人的终身爱好。
随着年岁增长,Adams兄弟在高中时期自学了C语言,开发游戏的能力日渐进步,在开发《矮人要塞》之前,他们已经制作出了数十款试水作,而距离《矮人要塞》最近的一部游戏,则是名为《神之血》的3D角色扮演游戏。不过,这款游戏依然只是投入较少的练手作品,画面相当粗糙,也并没有真正面向广大玩家发布。
然而,《神之血》这款游戏还是给了Adams兄弟足够的灵感,一方面,他们意识到3D画面的制作是一个吃力又低效的工作,另一方面,他们又对《神之血》的一些系统机制非常着迷。因此,在后来诞生的《矮人要塞》中,他们沿用了《神之血》的许多系统设定,同时完全放弃了3D视角,采用2D画面来表现游戏,更绝的是,他们不仅放弃了动画,连贴图也不肯做了。
在早期的《矮人要塞》中,游戏里的一切事物都是由代码字符形成的,不论是地形还是生物,乃至山谷河流、道具装备,都用简洁到极点的ASCII字符表示,整个游戏画面只能用 “抽象”来形容。
在这样一个抽象的游戏世界里,玩家需要组织一队矮人开荒拓土,在随机生成的地图中建设自己的要塞家园,当然,不论是矮人还是地图,全都是由晦涩难懂的字符组成的。这样的设定让无数玩家望而却步,但对于那些坚持下来进一步了解游戏的人来说,他们真的捡到宝了。
因为不需要在画面和贴图上费工夫,Adams兄弟将绝大部分的努力倾注到了对游戏机制的打造中,力求在细节上做到最好,在他们的工作成果中,有一个最令人瞩目的成就,那就是他们为一个2D俯视角的游戏设置了Z轴,意味着玩家可以在2D的游戏世界里翻山越岭、挖土凿坑,同时还要考虑含水层、矿脉等方面的地理因素,否则就可能让矮人被地下水冲走,或者引发大规模塌方。
这仅仅是《矮人要塞》诸多硬核机制中的一小部分内容,Adams兄弟的目标是对游戏世界中的一切事物进行模拟,而他们塞入游戏里的细节机制可以说是包罗万象,涉及生物病理、流体力学、材料结构等多个方面。为了帮助玩家能够理解游戏的内容,甚至有一本多达200页的游戏教程书在亚马逊上架。
《矮人要塞》对现实的模拟细致到了什么程度?这里有一个玩家们耳熟能详的故事作为具体案例:在一名玩家建造的要塞中,矮人们饲养的家猫经常会在酒馆离奇死亡,通过长时间的观察后,这位玩家惊讶地发现,家猫的死因竟然是酒精中毒,因为矮人们常常把酒液洒落在酒馆的地板上,而路过的家猫很容易沾上一身的酒水,等到家猫自己舔毛的时候,就会不小心摄入大量烈酒,最终饮酒过量而死。
值得一提的是,Adams兄弟不仅想让《矮人要塞》里的游戏世界尽可能的逼真复杂,还希望它是生动而有趣的,怀揣这样的目标,他们又在《矮人要塞》中加入了更让玩家叫绝的游戏内容。
一个靠程序生成的游戏世界,可以有多生动?
在《矮人要塞》中,当玩家开始一局游戏前,首先需要通过程序生成一个游戏世界,程序会自动生成出大陆和岛屿等世界地形,并且加入各种文明、神祇和远古凶兽等内容,假如玩家将世界的发展时间设置为100年,那么系统就会生成整整100年的世界历史,在这100年中,气候不断演化、文明迭起兴衰、各种历史名人和神器道具相继涌现,最终形成一个有着丰富内容和悠久历史的独特世界。
在这样的游戏世界里,一切事件都是有迹可循的,不只是一个平淡无奇的词条。例如,在程序生成历史的过程中,如果有两个王国互相征战,那么程序会附带生成有关这场战争的更多细节,包括大大小小的战役和战斗,交战双方如何进军、参战兵力和各自战损、哪些历史人物参战……
许多《矮人要塞》的玩家为这样的系统深深着迷,不少人不厌其烦地生成各种游戏世界,但从来不进入游戏,只是为了通读一个世界的有趣历史,发掘其中隐藏的有趣故事。
等到玩家终于进入游戏打造要塞的时候,这样庞大且充满细节的世界也不会安静的沦为背景板,事实上,当玩家在进行游戏的同时,世界的历史依然在继续发展,并且可能对玩家的游戏体验产生影响。例如,当要塞附近发生了战争时,商队和移民会绕道而行,玩家就会体验好几年与世隔绝的生活;又或者亡灵大军横扫某个地区,让大量难民涌入玩家管理的要塞,带来人满为患的困局。
在要塞内部,各种内容也能让玩家感受到游戏的生动,居住在要塞里的每一个矮人都有自己的性格和偏好,他们不仅有自己的社交圈子,甚至会对发生过的事情形成记忆,并且根据这些记忆改变自己的个性,而玩家的操作也会对游戏里的世界产生意想不到的影响。
曾经有玩家将要塞建立在凶兽环绕的蛮荒地带,玩家领导的矮人经常和象群发生冲突,人象大战持续了几年才宣告结束,后来这位玩家发现,幸存下来的矮人们在创造雕塑、绘画等艺术作品时,几乎都会描述矮人和大象之间的惨烈战争。
讲到这里,我们已经能感受到《矮人要塞》的极强生动性,以及它展现出来的独特魅力,任何一个上手的玩家都很容易从中体验到绝无仅有的史诗感,因此,即便早期的《矮人要塞》画风抽象、极难上手,但它一直都有着一批不离不弃的忠实玩家。
由于游戏里的世界充满变数,再加上《矮人要塞》没有任何的通关目标,玩家可以一直玩下去,最终每一个要塞都会因为各种各样的原因灭亡,而游戏并不鼓励玩家回档重来,相反,它更希望玩家接受这个结局。
毕竟,在一个庞大的游戏世界里,一个小要塞的兴衰不过是历史中的一个注脚,属于故事的一部分。“Losing is Fun”是《矮人要塞》的游戏标语,也代表了制作者和玩家对这部游戏的最深理解:输了才有趣。
登陆Steam平台,可能是《矮人要塞》破圈的第一步
尽管收获了不少荣誉,拥有忠实的玩家群体,但是《矮人要塞》一直游离在整个游戏产业之外。虽然Adams兄弟很早就创立了一个名为Bay 12 Games的游戏公司,在官网免费开放了游戏下载,他们基本没有靠游戏赚过钱,甚至拒绝了以30万美元出售“矮人要塞”这个名字的高昂报价。
为了长久更新《矮人要塞》,Adams兄弟放出了捐款链接,让有意向的玩家为他们提供资金上的支持,考虑到游戏的受众规模和超长的开发时间,即便有部分捐款,Adams兄弟也没有大笔获利,只是将游戏的开发维持了下去。
这样一来,《矮人要塞》在很长一段时间都处于“圈地自萌”的状态,因为制作人根本没想把它商业化,虽然开放了免费下载,但没有提供任何新手引导,只等有缘人自己摸索。因此,即便游戏受到一部分玩家的推崇,但始终叫好不叫座。
那么,为什么《矮人要塞》后来会决定上架Steam呢?背后的原因非常现实,Adams兄弟开始相继步入50岁的中年阶段,他们几乎把过去16年的所有时间和精力投入到了《矮人要塞》中,现在也不得不为以后的生活做打算,再加上哥哥Tarn被检查出了疑似癌症,需要大笔治疗费用。于是,Adams兄弟决定和Kitfox Games合作,将《矮人要塞》带到Steam平台,将这款已经免费了16年的游戏正式商业化,与此同时,他们也保留了免费的原版,玩家仍然可以在官网下载到免费版的《矮人要塞》。
既然要做,那就把事情做好。抱着这样的心态,Adams兄弟没有把现成的游戏直接上架,他们决定对Steam版本的《矮人要塞》进行加工,不仅请画师重绘了大量贴图,还制作了许多帮助新玩家入门的引导教程,这样的工作整整持续了3年,全新的《矮人要塞》直到现在才真的出炉。
Adams兄弟的工作确实卓有成效,Steam版本的《矮人要塞》有了相对精美的像素画面,同时有着完善的引导机制,UI和鼠标交互模式的改进更是大大提高了游戏的操作体验,毫无疑问,对于广大玩家来说,这款曾经可望不可及的硬核神作,入门的门槛已经降低到了前所未有的程度。
有了这样的条件,Steam版本的《矮人要塞》吸引了大量玩家入坑,随着游戏在Steam上的继续更新,再加上目前已经开放的创意工坊功能,我们有理由相信玩家规模在未来还会进一步增长,可以说,随着《矮人要塞》登陆Steam,这款游戏也正式走上了它的破圈之路。
已经稳定更新了16年的《矮人要塞》,还有多长的路要走?Steam版《矮人要塞》的游戏介绍提到,《矮人要塞》是一个“终身项目”,Adams兄弟会尽可能长久地更新游戏,介绍还指出,《矮人要塞》的最终目标是模拟一切存在的事物,而现在的版本仅仅达成了不到一半。因此,我们还可以对这款游戏抱有更大的期待,谁知道它在未来还会发生怎样的蜕变呢?