问:我满级了,可以左脚踩右脚上天和太阳肩并肩吗?

上天倒是可以上天,不过最多是自信满满地一飞冲天,然后耗光耐力从高空摔下来这样子。毕竟这里是武侠世界,也要稍微尊重一下设定的。

在时下武侠网游中,轻功已经成了标配元素,但随着轻功系统的不断迭代,武侠游戏似乎也变得不那么武侠了。

魔法飞天时代下端游的轻功发展

不同于平面场景中跳格子的玩法,当下游戏主流的飞行功能,无论是近地面的疾跑、跳跃,还是高空滑翔、战斗,都建立在3D游戏兴起的基础上。从上世纪80年代“红白机”时代的“伪3D”技术,到90年代一系列的大型3D立体游戏伴随着Windows98操作系统诞生竞相占领市场,3D引擎为游戏提供了更为丰富的场景和自由视角的同时,也带来了玩家探索地面之外空间的需求。

随着大地图在大型游戏中的广泛应用,传统定点传送功能的作用逐渐被削弱,即使有坐骑加快跑图速度,但地形的限制,使得玩家在交接任务和探索地图上需要耗费更多的时间。且在地图设计相对单调的情况下,这一过程是低效且枯燥的。

2002年,3D游戏开始登陆中国市场,来自欧美、韩国等海外游戏的中的飞行坐骑和魔法翅膀,给国内玩家带来了极大的刺激。

虽然大多是直上直下的飞行,只是在视角上进行转换,但炫酷的造型和华丽的特效,以及冲上天际的飞行体验,也足够震撼人心。

经过3年发展,市场和硬件技术条件达到成熟,3D网络游戏在中国市场上迅猛发展。2005年,第一款能自由飞行的国产游戏《完美世界》上线,在国内和海外市场都取得了前所未有的成功。游戏中为各种族的角色赋予了不同的飞行功能的设定,也打开了国产端游的飞行之路。

为玩家提高跑图效率和丰富游戏体验的同时,飞行功能也回避了地图上的设计短板,对于当时技术和设计能力有限的开发团队来说,这一模式不失为一个一举多得的取巧手段。因此,当时的各类题材网游,都纷纷出现华丽的翅膀和飞行载具,也不足为奇了。

不过,满屏魔法特效的幻想风格对武侠游戏来说并不适用。在飞花摘叶皆可伤人、飞檐走壁踏雪无痕的武侠情怀下,游戏厂商开始在本地化的轻功上下功夫。

在早期武侠游戏信息大多缺失的情况下,轻功概念诞生与应用的具体脉络难以厘清,可以明确追溯到的是在《金庸群侠传》《流星蝴蝶剑》等单机武侠游戏中,轻功系统已经存在,不过多为战斗中的位移技能,后续应用到网游中,发展出各种疾跑连跳等招式,但依旧没能突破近地面的限制。

从贴地跳跃到大轻功的发展过程中,《剑侠情缘三》在这一系统上取得了突破性进展。在翅膀和飞行坐骑盛行时,金山网络申请了一项名为“一种基于游戏移动逻辑客户端与客户端同步的延迟计算方法”—— 即轻功的发明专利。有趣的是,据说这一发明的灵感最初来源于游戏中无限连跳的bug。

与幻想题材游戏中的上下直飞不同,初始的轻功需要玩家进行助跑、跳跃到飞行的多段式操作,且常常伴随着高空摔落的“断腿”风险,因此学习成功起飞和安全落地就成为了剑三玩家们苦不堪言却也乐此不疲的日常。

可以说,在武侠游戏轻功系统的发展中,剑网三具有不可忽视的影响力,也在很大程度上引领着当时武侠网游中轻功的主流表现方式。在此后大火的《九阴真经》《天涯明月刀》等游戏中,已经可以看到较为成熟的轻功系统。

随着技术的不断提高,轻功对操作的要求不再严苛,风格也逐渐从写实走向写意,且呈现出较为鲜明的游戏特色。门派专属轻功、双人、召唤等轻功玩法也陆续出现在各个游戏中。2018年,剑网三推出了轻功4.0,空战玩法再次引领着潮流。

飘逸的身姿和多样化的表现形式,使得轻功逐渐向着玩家想象中来去如风,变化万千的神秘功法靠拢。

设备限制下武侠手游的轻功应用

4G时代来临后,越来越多大型网游开始进入手游市场。武侠手游的轻功系统,基本上继承了端游的各种设定。随着设备性能的逐渐提高,多样化的轻功表现形式也开始应用在手游中。

而不同于PC端有大屏幕和充足的键位来实现多技能图标栏和复杂的连招操作,移动设备的限制,使得各种技能图标需要尽量简化并合理布局,以免影响操作以及遮挡视野。较多的战斗技能尚且需要借助轮盘切换图标,或是由玩家自主配置,轻功技能更无法实现端游中不同连招带来的万般变化,而是简化后放进了一套相对固定的流程中,玩家只需要在合适的时机点同一个图标,就能触发完整的多段式轻功。

相对于原创手游的简化图标,拥有端游IP的《剑侠情缘》系列手游,在轻功上也采用了类似的操作方式。而复刻了端游技能的《天涯明月刀》手游,虽保留了轻功各阶段的技能图标,由玩家手动衔接,但也从端游的四段轻功减为三段。

不只是起飞,在落地的设计上,手游也提高了对操作的容错度。相较于剑三轻功刚开放时玩家纷纷摔断腿的名场面,在手游中,虽然依然有着气力值的限制,但多数只是限制了飞行的持续时间,气力值耗尽后角色会自动缓慢落地,在坠落键的保护下,许多手游中甚至可以实现百米高空一秒安全着陆。

在轻功系统继承上较为典型的手游《一梦江湖》,前期也有摔落掉血的机制,若从高空硬着陆还会进入残疾状态,需要进行较长时间的疗伤,或寻求其他玩家的助力。这一设定初期也引发了一波跳塔的整活潮流,但同时意外摔残也给有任务在身的玩家带来了不便因此在后续更新中,游戏增添了禁用摔残的开关,只保留了掉血机制。随着意外摔残事件的减少,这一设定也逐渐被玩家遗忘。

除了操作差异,轻功在不同客户端的定位也不尽相同。除了最初赶路赏景、翻越障碍等突破地形、提高地图探索效率的用途外,随着游戏玩法的深入,轻功也成为了战斗的常客。但与端游中轻功战技、甚至空战的广泛应用不同,大多手游中闪避之外的轻功在战斗模式下无法使用,而是将其融入了常规的位移、对空技能中。

《一梦江湖》作为武侠手游中轻功继承的典范,也贡献了将轻功作为战斗的一部分的一个特例,如少林那一套比如一套“从天而降的掌法”,和华山的“剑雨攻击”等,具有威慑力的同时,在躲避伤害、调整策略上也有奇效,给战斗带来了更多的可能性。

如今,飞行功能在各种题材的游戏中已经趋向成熟,玩家早已实现了拥抱蓝天的梦想,轻功系统也成了武侠网游的标配。原创手游追求端游丰富玩法的同时,越来越多的端游也开始通过手游化将轻功带往移动设备,在各式花样上,不同客户端的轻功体验也已经日渐重叠。

征服了天空之后,江河湖海之上也出现了玩家踏水无痕的飘逸身姿,随着雪山、沙漠地图的推出,成群结队滑雪、滑沙的侠士也成了地域特色风景线。

在精神需求上,有为社交而生的双人轻功来实现侠侣“比翼双飞”的浪漫情怀,也有召唤伴生傀儡的特殊门派轻功为独行侠的寂寞旅程带来慰藉。

此外,为弥补气力值和技能冷却时间等对续航和飞行距离的限制,游戏还会提供许多道具来拓展飞行体验,但在世界观设定下,也多为如热气球、滑翔翼,以及近期频繁在各类游戏中登场的钩索等科技产物。

至于腾云驾雾的仙兽坐骑,即使在高武低魔的世界观中,也显得过于超前,暂时没有打破次元壁登场的契机。不过,武侠网游从未停下对轻功系统的开发,近些年,在突破武侠世界观边缘反复横跳的步伐,似乎也越发欢快了。

从魔法飞天时代的艰难探索,到成为武侠网游的标配,轻功仍未停下拥抱蓝天的脚步,在各种新奇武学和道具的助力下,玩家飞得越来越高,离这一方武侠世界似乎也越来越远了。

在OOC边缘反复横跳的轻功

与幻想题材游戏天马行空的飞行设定不同,武侠游戏中的飞行要“符合逻辑”。尽管轻功这一概念本身就已经超过了物理的范畴,在小说、影视和游戏的加工下更是脱离现实,但武侠题材的游戏仍需要在解释轻功逻辑这方面煞费心思,尽量避免游戏画风朝着玄幻仙侠的方向发展。

见惯了影视剧中踏雪无痕的极致轻功后,游戏中的来去如风不足为奇,至于飞行途中的御刀、御剑、化蝶这些身法无法做到的,也需得解释为运转心法导致的真气具象化。虽然这偏向于仙侠设定,但鉴于武侠小说中也有叶孤城“天外飞仙”、大唐双龙“长生诀”之类极具魔幻色彩的意识流武功,真气化形的解释也不会让玩家太过出戏。相比之下,飞到一半撑个伞、踏只鹤什么的,就更加合理了。

事实上,现下的武侠游戏早已不再遵循最初“技能不放波”的默认规则,特效应用在战斗和轻功技能上已成了家常便饭。即使飞行途中一路流光华彩很不武侠,但不可否认,对于很多玩家来说,华丽的视觉效果和畅快的飞行和战斗体验,会带来极大的满足感。在爽度的加持下,武侠的真实感,似乎已经没那么重要了。

毕竟,现实中的轻功可不会令人那么热血沸腾,仅仅是证明二段跳可行性已经够让人伤脑筋了,在本就具有幻想色彩的游戏中寻找真实感确实不那么理智。

不过,即使是极大地放宽了容忍度,一些已经过于魔幻的轻功特效,还是会引发玩家的吐槽。

在潮流中逆行的复古风

与网游中越来越夸张的趋势不同,在一些其他类型的武侠游戏中,轻功似乎又在某些方面回归了传统的写实风格。

在2D的武侠手游中,与大多数经营养成玩法不同,主打RPG的《烟雨江湖》在战斗体系上格外详尽,其中轻功系统与地图探索结合的跳格子玩法,是游戏一大特色。有趣的是,虽然是平面场景,但地图不同区域的高度差设定,让玩家在使用轻功的时候,也有了摔落死亡的风险。此外,不同门派的专属轻功,也各有优劣,拥有唯一的水上轻功的少林,在陆地上却是被牢牢焊死在地面上了。

至于最近兴起的武侠大逃杀游戏,在轻功系统上也各有特色。《武侠乂》中游墙术的妙用,让玩家找回了早期《流星蝴蝶剑》中飞檐走壁的感觉。《永劫无间》的轻功系统更是被玩家玩出了花,飞索、滑步、壁击,基础的身法技能被被玩家钻研出各种新奇玩法。除了跑图,这些轻功在战斗中也有着躲避和制敌的多重功效,在身法教学视频中,还能看到战斗中利用钩锁打浮空的操作。

虽然在战斗技能上也有着许多着夸张的特效部分,但这种主要靠身法与操作技巧的飞行体验,也让玩家体会到了与MMO网游大轻功不同的魅力。

相对于2D和逃杀模式限制下的复古风,多数3D单机武侠游戏中,轻功的应用更加克制。这是因为单机游戏,无论是动作类还是解谜类,都对地图设计有着很强的依赖性。特定场景中的位移和飞檐走壁可以是游戏设计的一环,但网游中的大轻功施展起来,无可避免地会忽略掉地图和关卡的细节,导致关键线索的信息不足,或者直接走空中捷径跳过关卡。

不只是单机武侠游戏,在许多解谜冒险类的游戏中,按照既定路线探索也是通关的必要条件,像《光遇》暴风眼地图中,从入口直飞到终点的逃课操作,也需得建立在线路中没有解谜要素的基础上。另一方面,网游中许多为了社交而生的轻功花样,在单机游戏中也只能束之高阁。

事实上,无论是单机还是网游,武侠的表现形式都是在市场需求下逐步形成的。写实风格的轻功在硬核单机武侠游戏中或许适合,但在快节奏、高数值的大型网游中大概率不会受到欢迎。尤其是在具有快节奏和碎片化属性的手游中,对于已经没有时间在电脑前慢慢感受游戏乐趣的玩家,在自动寻路都已经成为了标配的武侠MMO中,谁又愿意慢慢爬山赶路呢。就像如今的观众,虽然常常说着武侠剧已经被慢动作和特效侵蚀殆尽,但若真将一招一式的邵氏武侠风格放进如今打斗场景中,也未必会受到欢迎。

越来越不真实的轻功,会让武侠游戏失去味道吗

在武侠网游轻功演示的视频下,以及相关帖子的讨论中,常常能看到“轻功没有武侠味”之类的说法,或将武侠网游变味归咎于轻功的仙侠化上。

在感慨着武侠网游逐渐变味的同时,许多玩家开始怀念起过去的朴素武学。剑网三怀旧服在测试版本中增加大轻功的消息,也曾引发争议。一部分玩家赞同加入轻功,因为在没有自动寻路的情况下,轻功是增加跑图效率是有必要的,对于风景党来说也是必备技能。反对者则认为轻功应用在PVP中会带来“打不过就满场飞”的混乱场面,也会让游戏失去怀旧的初衷。但与其说这些玩家是抵制大轻功,不如说他们是怀念那段慢节奏,深度沉浸的游戏时光。

另一方面,从端游的《剑侠情缘三》《天涯明月刀》《逆水寒》,到手游的《一梦江湖》《笑傲江湖》,从故事背景到画面美术,武侠似乎总是和国风绑定在一起,即使是真气化形,也是各种传统文化意象,而没有直接长出圣光羽翼来。武侠诞生于传统文化,轻功概念来源于武侠的艺术创作,但国风不是武侠,轻功也不是武侠,就如国内玩家能从《只狼》的忍者文化中感受到武侠的味道,没有轻功的武侠背景模拟经营游戏也会受到欢迎,武侠的定义,并不在于轻功系统的表现,甚至很多时候也不限制设定。

相比于各种华丽外观、特效齐聚的违和感,让玩家感受到武侠味道流失的,更多是网游越来越趋同的玩法和游戏生态。

打不完的副本,追不上的战力,想要见识江湖百态却因囊中羞涩而困于方寸,在没有高战力和关系网的情况下,普通玩家无法参与到大神玩家的争斗风云中,遵循本心去行侠仗义也或许会因被对方轻易反杀……当江湖的公义标准被数值碾压,快意恩仇的信念被现实的差距打垮,做不到又肝又氪来获取资格,就只能被迫躺平做一个平平无奇的咸鱼玩家。

在如今许多标榜着开放自由的武侠世界中,玩家却常常感到被束缚。NPC被困在数据编织的人生轨迹中,玩家也同样被各种数值牵引着。在剧情中潇洒肆意的玩家,脱离剧情后也不过是个被困在琐碎日常任务中的庸碌打工人。某种程度上,正是因为在其他地方被处处限制,飞行功能才让玩家一边吐槽一边欲罢不能,即使游戏中的轻功已经不那么武侠了。

比起武,或许侠才是武侠游戏的本质。武侠不为轻功而生,所以,如果武侠游戏变了,那一定不是因为轻功。