1月11日,一年一度的微信公开课Pro如期而至,微信公开课讲师李卿作为开场嘉宾,分享回顾了小游戏平台过去6年的各个关键阶段,以下为李卿作出完整演讲:
各位来宾,各位开发者,大家下午好,我是微信公开课讲师李卿,很高兴能有机会在这里和大家进行分享。再有20几天,就是春节了,也借着这个机会提前给大家拜个早年。
首先,让我们来回顾一下小游戏的过往。
小游戏从2017年小游戏《跳一跳》上线以来,小游戏已经6年了,这6年时间,大致可以分为2个阶段,第一阶段是2017年到2020年,小游戏从1款跳一跳出发,通过去中心化的开放接入,鼓励创意,在19年完成累计用户10亿的突破,并每月都为4亿用户提供着游戏的乐趣。第二阶段是2020年-2023年,我们持续升级小游戏的基础能力和商业能力,让小游戏拥有了一个高效、稳定、长线的经营环境,在2022年我们累计服务超过30万的开发者。

在刚刚过去的23年,小游戏整体规模又上了一个新的台阶,我的同事告诉我,截止23年小游戏累计服务的开发者已经接近40万了,我们的商业规模也实现了年对年双位数(50%)的增长,小游戏正在为整个游戏行业提供着新的活力。
6年时间里,我们一致秉承着“让创造产生价值”的理念去做事情,今天我也会重点跟大家分享我们对赋能创造和创造价值的一些思考。
首先来看赋能创造。
过去一段时间,我经常被同行问到一个问题,小游戏为啥能增长,小游戏还能增长多久?我觉得小游戏当前的规模相比几年前已经有了长足的进步,但未来还有很大的增长空间。为什么呢?因为小游戏从跳一跳的诞生那一刻起,就创造了一种全新的,即点即玩的游戏体验。这体验能够帮助更多的用户,以更低门槛的接触并享受到游戏的乐趣。举个例子(老家老人玩答题类游戏,扩展人群)
而且这几年我们还在不断通过释放微信客户端的能力,来提高开发者的游戏创作空间,在让用户不仅仅能即点即玩,还能更好玩。这里我又想到了一个例子(同学玩仙剑奇侠,真好玩)
除了即点即玩的特性外,过去几年我们还在不断加强小游戏与微信整个生态的链接,发挥微信社交的优势,因为一款好的小游戏也一定会具有好的社交属性,而小游戏与微信的链接将带给用户更多的快乐。用一句话形容就是“独乐,不如众乐乐”。
当然,开发者是小游戏生态中最重要的一个组成,服务好开发者,让开发者能在微信小游戏更低成本、更高效率的创作产品,并且能长期,可持续的获得商业汇报,也是我们一直以来在做的事情。接下我和我的同时,都会展开去分享我们的这些观点。
首先是技术侧,23年我们在基础能力、效能工具和引擎适配上都做了一系列的优化升级,将代码包从20m扩充到30m,配合ios的高性能模式,来提升对游戏内容更复杂、游戏表现要求更高的中重度游戏的承载力。
我们还梳理打包了一批在性能监控和安全防护方面的新能力,去帮助中小团队降低运营门槛。
在引擎上,23年我们在cocos2dx等引擎上进行了测试,已经可以运转,在unity游戏的适配效率和效果上都有了新的突破。我们希望随着我们在技术上不断的努力,小游戏在未来对用户的体验是更好玩的,对开发者的创作是更容易的。24年我们计划走到开发者身边,在多个城市,进行小游戏的技术专题分享,大家可以关注下我们后续具体的安排。
接下来,是功能与能力,
刚才提到,加强小游戏与微信整个生态的链接是我们重要的工作之一。我盘点了一下,截止当前,微信小游戏已经开放了上百项能力和组件,这些能力与各类游戏玩法的巧妙结合,在过去几年为小游戏带来了独具微信社交特色的体验,也诞生了不少的爆款产品。
24年推荐大家关注的是,图片分享能力和视频精彩时刻能力。
在微信生态中,分享图片,视频是用户最基本的操作,也是用户获得信息的一种高效方式。我们新推出的这两个能力就是契合用户认知和习惯的,将小游戏的内容更高效的在微信会话里表达和传递出来,稍后我的同事会详细的展开分析,感兴趣的开发者可以留意一下。
另外我们也在游戏圈、PC端适配等方面都提供了更便捷好用的开放能力,期待能为大家的作带来新的可能性,也让用户体验到更多小游戏+微信,才能实现的独一无二的乐趣。
接下来,是平台服务与商业能力,
我们一直希望每个开发者在小游戏平台上都能放心经营和不断成长。为此追求公平、健康、有活力的氛围是我们努力的方向。
我们一直都在通过公开课、社区分享我们的观察到的信息,也倾听更多开发者的真实想法。举个例子,23年我们收到很多开发者对侵权和被蹭流量的吐槽,于是我们通过技术和人工相结合的方式,对代码、名称、美术等内容,做了更严格的保护,当前所有的开发者都可以在mp配置和使用这个能力。
再举一个例子,记得23年6月的公开课上,我向大家承诺,正常的游戏版本审核我们都将在24小时审核完毕,现在看我们的团队还是很靠谱的,我们在快速过审上做的还不错,而且马上就要到春节了,我们会坚持快速过审的策略,让大家感受到小游戏团队的一点暖心的温度。
另一方面,在小游戏的商业能力上24年我们也会发布更多辅助游戏变现的新政策和新能力,帮助大家更好的去做生产和运营,后面我的同事会有更多详细的讲解,也请大家期待。
那关于赋能创造的部分,我先分享这些,接下来跟大家一起聊一聊我们对小游戏价值的思考。
首先,是小游戏的用户价值。微信小游戏目前稳定有超过4亿的月活用户,这些用户里6成是男性,一半在三线及以下城市,4成是40岁以上,其中有20%是50岁以上。诚如我前面分享提到的例子,大龄用户也会使用小游戏获得得到快乐。
另外,通过调研,我们听到过很多用户讲述过他们可能是在通勤路上,可能在茶余饭后,可能是听到了朋友的安利之后,去主动体验一款小游戏,在小游戏内找到属于自己的快乐。小游戏已经成为了他们生活中的一位老朋友。
用户的认可,是令我们骄傲的事情,也是各位在坐开发者的荣耀。
第二个价值,是小游戏的开发者价值。微信小游戏已经有累计接近40万人的开发者群体,其中有超过8成是30人以下的小团队。我们看到很多开发者已经或者正在通过自己的努力和创意收获回报,23年有超过70个团队,做出了DAU过百万产品,有超过100个团队,做出了单季度过千万流水的产品。可以说,我们和每个游戏开发者都正在为整个游戏行业注入新的活力。
我们始终相信让每个开发者都可以在小游戏里有发挥,让小团队的创意被看到,并获得回报,是小游戏能够不断向前最坚实的动力,感谢大家在小游戏的付出,期待未来我们大家能一块把小游戏这个舞台越做越大,越做越精彩。
在创造价值的同时,小游戏也在一直积极承担平台的责任,过去几年,我们落地实名制、未成年人保护相关要求,23年我们提供备案服务,帮助大家合规运营。同时提供ugc安全接口、隐私保护协议、适龄提示等能力,保障小游戏的健康、长线发展。
最后,我们认为小游戏的价值,在于不止是游戏,更是一种文化的传递。我们希望能发挥小游戏更大的潜能,通过小游戏这个载体去承载我们民族的文化,给社会带来更多积极向上的力量。当前已经有超过100款文化公益类的小游戏发布,覆盖了教育科普、环境保护、文化传承等各领域。比如《6栋301室》,通过剧情和解谜的玩法,关注阿尔兹海默症患者群体,给玩家带来关于亲情和陪伴的诸多思考。
在比如传递禁毒知识的《喵星人学禁毒》都是23年的典型代表作品。
23年我们还与腾讯各公益团队以及社会组织,发起系列基于小游戏的公益探索。我们已经与腾讯成长守护团队合作未来教室项目,面向学校师生举办小游戏开发营,用游戏化体验来助力教育科普;未来我们将会与腾讯基金会、腾讯技术公益团队合作“wecare企鹅爱地球”项目,聚焦环境保护领域,发起环保公益活动,各位开发者也可以期待一下,我们也欢迎大家的参与。
那到这里,我的分享就结束了,再次感谢各位开发者的到来,预祝大家在2024年的通过小游戏平台发挥创意,收获属于自己的价值。谢谢。
