1月11日,在广州举行的“2024微信公开课PRO”上,微信公开课讲师孟令刚分享了微信小游戏平台的用户特性以及内容洞察。
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以下为游戏矩阵整理演讲内容:
孟令刚提到,经过了6年的发展,小游戏当前稳定保持4亿以上的月活跃用户规模,在日活跃上是仍有增长的,这说明用户在长线留存和活跃天数上是持续提升的,微信团队调研到大概有3成的用户,每月活跃小游戏超过20天,微信小游戏已经成为陪伴用户闲暇时光的不二选择了,是玩家的老朋友。
在用户性别上,女性用户超过4成,为休闲模拟、合成、merge等女性向产品提供充足的用户基础;
在年龄和地域分布上,小游戏基于微信生态,表现出更均衡全面的用户画像特征,相比传统的游戏市场用户来说,拓展了中大龄用户和下沉用户,我们看到小游戏的用户,有超过一半是没有在玩腾讯的app手游的,拓展了新的用户盘。对单款游戏来说也是这样的,我们调研了一些小游戏和app同时在运营的产品,两边的用户重合度非常低,甚至不到10%,小游戏和app的用户群其实是相互独立,相互补充的。
我们也一直在关注小游戏用户的一些行为特点,首先在时长上,我们可以看到小游戏用户的在线时间是持续在增长的,23年虽然增长放缓,但仍然达到了新高,相比18 19年翻倍。
并且我们看到随着小游戏玩法的越来越丰富,不同玩法之间的时长差异也变得很明显。玩法深度够深,系统复杂的重度游戏,比如传奇、模拟rpg等,是用户在线最长的,用户每天人均活跃可以在一个小时以上,甚至超过两个小时,而中度一些的玩法,比如卡牌、棋牌、放置rpg等,时长相对稳定局中,轻度休闲的消除、益智等玩法,用户更多的是利用碎片时间来活跃。
在全天的在线时段分布上,小游戏用户形成了双在线峰值的这样一个曲线,可以看到中午12点前后会有一个用户在线高峰,而在晚上19点~21点之间是集中在线的最高峰,如果大家的游戏里设计了对在线规模有需求的社交互动玩法或者限时活动,这个时间窗就是比较合适的
那看完用户的情况,接下来我在跟大家分享一下,在内容上,微信小游戏各个品类玩法的规模分布情况。
23年,放置RPG快速增长,更轻度的操作+清晰的数值追求,契合小游戏用户,并且在品质和玩法创意上,不断提升,全年持续有新的爆款诞生,那今天我们也邀请了其中寻道大千的团队来分享,稍后大家可以期待一下。除了放置rpg,卡牌品类也是小游戏的优势品类,我们观察到在传统经典卡牌的基础上,小游戏已经演化出独具特色的轻放置卡牌,保留了核心的抽卡乐趣,并结合更趣味的放置点击、自动推图等设计,规模持续放大。这两个玩法品类,是23年快速增长的,在整个市场上,对应赛道里的规模占比也在不断提升。并且我们从用户、投放、内容演化等维度来判断,当前还没有碰到天花板,未来仍然有很大的空间。
在传奇、模拟rpg和动作品类上,小游戏是稳定中有持续增长的,我们看到持续有阶段性的小爆款产生,并长线运营,未来的增长机会,更多的是需要有创意的题材和画风,并能做到更好的品质,特别是在动作品类上,为用户提供更流畅、更爽及时反馈,是很重要的。
在策略品类上,我们认为23年是具有标志意义的一年,小游戏之前更多的策略类产品是策略竞技、卡牌对战等中轻度的细分玩法,而在今年我们看到很多真正高品质的SLG产品和塔防产品发布,可以称之为大作,而策略本身就是兼具商业爆发力和长线生命力的,小游戏用户也正需要这类玩法体验。
再看到,回合制和mmo玩法,不论在端游还是手游时代,都有相当可观的用户规模和商业规模。但在过去几年,小游戏在这些玩法上,研发制作和技术等方面还是有一定难度。今年年随着我们做了一系列的技术升级,让这些玩法在小游戏内得以实现,并能达到媲美app的品质体验。已经有很多款产品得到了用户认可,取得一定的成绩,我们同样邀请到了仙剑奇侠传的团队稍后带来分享。
从整体上看,策略、回合制、mmo等这几个品类在未来1~2年的增长大趋势已经形成。
在品类大方向之外,我们观察到小游戏在玩法设计上也是持续在演进的,并形成了自己的特色。这里以卡牌和放置rpg为例,和大家复盘一下在小游戏内的迭代演变过程。
卡牌类游戏最早在18、19年的时候,就已经出现在小游戏内,当时是以十连抽为典型标志的经典卡牌玩法,随后在20、21年,开始有些产品结合小游戏当时碎片化的特点,增加放置对战的玩法设计,和离线收益,以此来降低用户在抽卡上的心理压力和负反馈情绪,这些设计在持续的迭代中,22年诞生了放置卡牌的爆款小游戏,随后23年赛道保持着创新,在题材、画风、对战系统等方面继续放大爽感,给用户新的体验。与此同时,围绕十连抽经典卡牌玩法,也在品质和新鲜感上持续进化着。共同形成了小游戏卡牌两个并行的方向。
放置rpg是一个更具特点的赛道,其本质是传统rpg游戏里的角色数值强化体系,单独提炼出来,把任务剧情等外围系统全部丢掉,做了一个极致甚至极端的简化,以至于在22年玩法刚刚诞生的时候,会有很多用户一时难以接受,不是他们熟悉游戏的操作流程,不是想象中游戏的样子。
但正因如此,也更直观清晰的强化了数值成长所带来的爽感,简单的点击操作,降低了相对传统rpg的上手门槛,玩法在小游戏内是成立的,并且是有优势的。因为核心足够简练,能够发挥差异创新的空间也足够大,23年我们观察到,放置rpg在品质提升的同时,也在向各种方向持续进化,比如有的产品在ui布局和表现上,增加大地图自动扫荡,来提升泛用户的接受度,有的将目标放到更长线经营上,加深玩法深度,有的产品与ip结合,走出优势。
整体来看,小游戏的玩法不是凭空创造的,而是在验证过的经典玩法上,结合小游戏的形态特征、能力特色和用户特点,做玩法的创新迭代,并持续迭代,形成成熟的玩法。
刚才讲到的回合制、策略、mmo品类,在未来两年内的增长大趋势,也将会延续这些玩法上的进化之路。
保留核心乐趣,提升品质表现,并结合小游戏即点即玩、频繁启动、用户弱操作的一系列特点,快速形成小游戏化的新赛道。
接下来我们看到小游戏的活跃情况,在活跃分布上,益智类小游戏贡献了最大的用户盘,占到整体活跃的3成左右,棋牌和其他休闲玩法、模拟经营类玩法也都贡献了不小的规模。
可以看到,轻中度休闲的iaa产品,有庞大的用户盘子,并且随着我们在广告获客及变现效率上,所释放的一系列政策与能力,优质iaa产品会更加高效的获得用户认可,并获得商业回报。小游戏目前已经是国内最为领先的休闲游戏平台,但我们认为,无论是在大盘用户渗透率还是单用户的游戏深度上,休闲小游戏还有巨大的成长空间,远没有触及天花板,这仍旧是一片蓝海市场。
那未来能够吃下市场空间的iaa游戏,一定还是注重用户体验的高品质产品。
我们观察到,轻中度的iaa游戏,因为核心玩法并不复杂,所以很容易遇到用户乐趣快速衰退的问题。就需要在玩法设计上把握平衡,既能让用户简单理解,快速上手,又能保持长线的新鲜感。
首先在单局玩法上,要有差异化的创新,单纯的复刻经典是很难提起玩家兴趣的。其次为用户搭建一些更长线的追求,融合经营、收集、社交等长线玩法。这里要注意的是,玩法之间的结合,要有共同的目标用户群体,避免强硬捏合的割裂感,这样才能被用户接受。
我们也观察到休闲iaa产品的创意来源正在变得丰富,从热门话题、到短视频,都能衍生出创意玩法,这也需要大家保持敏感度和迭代效率,跟上用户的喜好。
今年小游戏的内容上,除了玩法本身之外,我们还观察到一个特殊点,那就是ip开始崭露头角。小游戏内ip的丰富度,超出我们的想象。并且为小游戏带来了实打实的buff。
首先有一批基于ip授权而创作的小游戏,在世界观、品质上都让人眼前一亮,并且在数据表现上展现出优势,比如有款ip小游戏,在投放买量成本上,可以比同类玩法游戏低接近一半,并且有更高的用户分享和付费。
另外还有很多成熟运营期的小游戏,选择与各类ip联动,推出限定道具或者限时活动,期间的商业规模明显被拉升,并在留存、品牌口碑和用户传播上,带来正向价值。
此外,很多小游戏自身已经成长为新ip,跨界合作,实现共赢。
看到了ip与小游戏所产生的这些令人兴奋的反应,但我们也了解到很多开发者,特别是中小团队,是没有那么便捷的IP合作通路的。为此,我们搭建了小游戏的ip合作平台,一面欢迎各类ip方入驻,一面期待开发者们找到适合自己小游戏的ip,我们来做这个桥梁。
目前包括阅文、腾讯视频、B站等多家ip运营方,超过200个ip已经入驻,供大家选择,涵盖了影视、文学、音乐等等领域,大家可以在mp后台的ip合作模块查看和申请合作。同时我们也欢迎更多ip方入驻。我们一起把ip+小游戏这个1+1大于2的事情做大。
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