MMO游戏的内卷已经到了拳拳到肉的程度,甚至游戏还没上线,价格战就能先打起来了。

3月12日是个普通的日子,但玩家却发现网易《射雕》项目组和《剑网三》在微博上打了起来。事件的起因是《剑网三》发布公告称“装备修理费永久取消”,被《射雕》项目组嘲讽为:“2024年了,竟然还有游戏修装备要收费?”

随后,面对《剑网三》对于《射雕》“只会嘴上功夫”“活过15年再说”的反击,《射雕》项目组深夜给出回应,直接宣布了游戏“直售时装和配饰永久9.9元”的决定。

为了证明这次降价并不是随口说说,《射雕》项目组在第二天公布了更为详细的降价细则。

针对有玩家担心的低价仅限少数时装,官方承诺永久9.9元时装包括内测时与公测后所有商城上架的直售时装。而非直售时装也全都可通过探索、剧情、成就、副本掉落等途径免费获取。官方承诺所有时装、配饰,均不设付费抽奖,还承诺公测后将推出累计超过200套时装,数量上管饱。

这份细则发出后马上得到了玩家的热烈回应,还引出了多位圈内人士如《汉家江湖》制作人、《汉末霸业》制作人留言参与讨论。

在此基础上,14日项目组又发一则消息,策划通过与美术组的一夜拉锯,将发型发色的价格也打了下来,无论白发黑发一律9.9元。

时装配饰和发型作为当前MMO游戏的主要付费点之一,《射雕》居然在游戏未上线之前就作出这样的决定,果然令同行们也没有想到的。作为2024年MMO品类的首位打擂者,《射雕》可谓是人未登场,招先出手,其整顿MMO市场、重塑玩家认知的野心,已经昭然若揭。

一块钱难倒MMO?

说到MMO游戏这些年来的困局,无论厂商还是玩家其实都有感知。尤其是这两年随着全球新用户红利消失,玩家与厂商之间的对立情绪变得更为明显。其中主要原因就是游戏获取新用户成本越来越高,于是只服务少部分高付费群体,越来越忽视普通玩家的诉求。

尤其是MMO游戏生命周期更长,动辄10年起步,这使得MMO玩家阅历更多,经历了从点卡付费到道具付费的完整过程,对于游戏逐渐“重氪”抛弃玩家的体会更为深切。不断加重的负担成为玩家无法承受之重,严重阻碍了玩家享受游戏的乐趣,逼得玩家不断从MMO类游戏中流失。

所以,MMO的发展,可以说是被不断重度化的商业模式锁死的。要想解开这一困局,釜底抽薪的办法就是从付费模式下手。但对很多老产品来说,对自己赖以生存的利润来源下手,无异于自断经脉,是万万下不去手的。

所以,正如很多领域的变革者总是需要新人来担当一样。MMO品类的变革也需要新血来充当。而在2024年准备第一个来扮演变革者的,就是《射雕》。

轻付费,解放的不仅是玩家

正如金庸笔下许多大侠最终重塑了整个江湖的格局一样,携金庸IP而来的《射雕》也自带一股变革者气质。这款超600人团队历时6年投入10亿成本研发的游戏项目,除了产品本身就有众多创新点之外,还不忘对MMO品类“重付费”的商业模式主动发起挑战。

游戏在内测时就已经打出了“不卖数值”“不卖武学”“不会在任何养成环节增加付费点”的旗号。这次公告又将时装价格永久定位在了9.9元的低价上,不但承诺不搞时装抽奖,还允许玩家将时装自由穿戴抽到的侠侍身上。可谓是要将“轻付费”策略贯彻到底。

轻付费的定价策略的确打中了MMO品类“重氪”的七寸。而《射雕》项目组之所以敢于作出这样的变革,既是因为项目组认定这是MMO未来的发展方向,也是因为网易有足够的工业化产能,能支持项目组将变革思路贯彻到底。

首先,MMO游戏要复兴,扩大玩家规模、立足于长线运营几乎是必由之路。《射雕》有金庸这个国民级IP,结合原作“射雕三部曲”长达150年的时间跨度,完全有机会打入泛用户市场,打造出全民级的“金庸宇宙”产品。

所以,《射雕》项目从一开始就没有只盯着传统的MMO用户,而是以吸引更多泛用户的大DAU产品为目标。当游戏用户的基数扩大之后,轻付费的策略也足以支撑游戏的运营成本。而对于一款致力于长线运营的游戏来说,开服之初的营收高低并没有那么重要,降价策略完全可以接受。

其次,《射雕》依托于网易成熟的工业化管线,完全有能力通过持续产出内容支持长线运营。本作内测时光是主线剧情就已经有超过10小时的可体验内容,角色支线与野外奇遇更是不胜枚举,更不用说独立成体系的家园建造系统了。

别的不说,光是时装配饰官方就已经承诺3个月内将推出总计200套时装——而这已经是有些游戏一年推出的时装数量总和了。可见,成熟的工业化管线、高效的产能是支持《射雕》不卖数值打价格战的底气所在。

最后,付费模式的变革解放的不仅是玩家,也解放了开发者。在新的制作理念下,项目团队不必再钻营如何设置氪金点,如何制造焦虑逼迫玩家付费,而是可以仔细研究IP内涵,尽量给玩家带去不受打扰的沉浸式游戏体验。

《射雕》在内测时就有很多玩家反馈游戏沉浸感强、自由度高,不同喜好的玩家可以自由安排游戏时间,不再有“玩MMO如同上班”的焦虑感。这都是《射雕》付费模式变革释放出来的产品活力。

做时代的变革者

武侠MMO发展到今天已经到了必须要变革的时候。MMO未来的出路是做大DAU项目,做内容型游戏,从数值付费走向兴趣付费。这些其实都不是秘密。之所以一直没人这么做,除了既得利益群体不思改变之外,也有很多观望情绪的影响。

大家都知道过去的办法已经不行了,但未来该怎么办,大家还把不准。

所以,《射雕》这次表面上发起的像是价格战,实际上是想为MMO的品类变革来探个路。它想以实际表现向业界证明,MMO走轻付费大DAU是一条可行之路。

做变革者自然有风险,但作为大厂大项目,《射雕》决意承担这样的风险。它是否押对了方向?在游戏3月28日上线之后自然能见分晓。