二游玩家苦抽卡和体力限制久矣,一个648砸下去,在如今的二游里或许只够听个响;而98元,可能也就是一张小月卡价格,连部分二游的大月卡都够不着。
但就在前不久,有一款韩国二游却把价格定在了98元,试图以买断制单机的形式重新回到玩家视野中,它就是《龙之剑:觉醒》。
之所以说 “重回”,是因为它的前身是一款名叫《龙之剑》的移动端二次元网游,由《龙之谷》之父朴正植领衔的Hound13工作室耗时7年打造。只可惜后来因为开发商和发行商撕逼,开发商一怒之下移除了游戏的所有付费内容,将其爆改成了买断制单机并上架Steam。
对于一款二游来说,彻底”减负”变身单机后,它到底值不值得一试?更重要的是,这场”手游爆改单机”的豪赌,能否让这家深陷绝境的工作室绝处逢生?如今demo上线,我们或许能够找到一些答案。

原汁原味的二游版《龙之谷》
既然出自《龙之谷》制作人之手,那么战斗系统自然是这款游戏的最大看点,而实际体验也的确没让人失望,从骨子里,你依然能辨认出《龙之谷》的影子。
游戏默认是无锁定视角,即便是远程角色也需要玩家自己瞄准;有Z轴战斗,玩家可以打出空中连段;还能削韧破甲、把怪物抡起来砸出去,打击感极强。部分招式动作甚至可以在《龙之谷》里找到原型,比如升龙斩、神圣十字等。
试玩版直接解锁了8位角色,每次最多三人小队。表面上每个角色只有Q、E两个技能,但通过叠加异常状态触发QTE,实际可用技能多达五六个,再配合切人连携技能,实际上的战斗深度还是有的。

有意思的是,在玩家面对中小型的怪物时能够打出投技,而在挑战大体型Boss时,可以安排两个队友扒在Boss身上持续输出,另一人则在下方站桩配合,那种”打团”的既视感让人仿佛回到了MMO的黄金年代。

不过,在战斗之外,其他的方面就显得有些中规中矩了。
剧情方面,故事围绕一位身怀神秘力量的少年展开,他在冒险途中与一群佣兵结伴同行,并逐步揭开世界观中“六英雄”背后的真相。由于demo阶段不能看见全貌,但也能看出叙事并没有走那种典型的日式王道热血路线。

而在养成方面,说实话我也很难将《龙之剑:觉醒》称为一款纯正的PC游戏,它更像是一款去掉了付费内容的手游,或者把它当成”二游陪伴服”来玩也未尝不可。

月卡、季卡或战斗通行证这些氪金项目当然是没有的,但重度数值养成的老底子还在。只需看一眼界面UI还有那些时尚小道具,玩家们就能明白这游戏没能脱离经典的”米家三件套”的路子。


对于一款网游而言,这套熟得不能再熟的模式能够完美适应游戏的长线运营需求,提升游戏的留存、付费深度以及增加多重氪金点。但对于一款买断制单机而言,这套系统就失去了存在的合理性。
一个对比例子是《碧蓝幻想Relink》,同样有装备养成,但它围绕”刷子游戏”本身打磨出了一套完整的玩法循环,前期刷素材、做武器、后期打更极限难度的本、刷幻晶与因子,每个环节都有明确的乐趣反馈。而《龙之剑》的养成系统更像是粗暴移植过来的,缺乏针对单机场景的重新设计。
在整体内容量方面,官方表示demo只占总内容的5%,大概能玩2到3个小时。如果按比例推算,正式版大概能提供40小时的游玩时间,这个内容量算是比较厚道的。
总的来说,二游改单机对国内玩家群体而言是一件颇具新鲜感的事情。在贴吧里就有玩家曾讨论过,要是原神改成单机版会是怎样。同样,也有部分玩家早已对逼氪、抽卡那一套感到厌倦,而一款去掉了这些负担、回归单机本质的作品,多少也会获得些额外的宽容度。

一场罗生门
要理解《龙之剑:觉醒》为什么会以这种形态出现,就不得不提那场堪称”狗血”的开发商与发行商之争。
提到《龙之剑》网游版的发行商网禅(Webzen),部分老资历想必不会陌生,这家曾凭借《奇迹MU》风靡全球的老牌大厂,在商业合作上向来以强硬著称。早年间,他们就曾因为代理费和商标归属问题,与国内的第九城市打过长达数年的跨国官司,其行事风格可见一斑。
而这一次,《龙之剑》开发商Hound13也领教了这种强硬。
今年1月,《龙之剑》韩服正式上线,一度冲上韩服免费榜TOP1。但好景不长,仅一个月后,Hound13便指控网禅拖欠30亿韩元的最低保证金尾款,且存在运营排期失误等问题,随即单方面宣布解除发行合约。
受到指控当天,网禅就采取了极为极端的手段,宣布对玩家在游戏内的所有充值进行“全额退款”,宁愿把盘子砸了也不让开发商好过。2月底,或许是在舆论压力下,网禅补交了尾款,但其法律行动并未停止。


到了4月,Hound13最终选择断腕求生,他们剔除了原网游中的抽卡等逼氪机制,将游戏改造为买断制单机RPG《龙之剑:觉醒》,强行押注Steam平台寻求复活。同时还透露团队被这么一折腾后,人数已经从160人锐减到了50人左右,处境凄凉。
然而网禅依然阴魂不散,转而向法院提起诉讼,认为双方的发行合同依然有效,并申请了假处分,试图强行阻止Hound13在Steam上自行发行游戏。对此,Hound13强硬回击,表示解约合法有效,作为开发商和版权方,自己完全拥有更名和发行的合法权利,并宣称Steam版本的发行计划不会受此影响。
由于目前双方还在打官司,在最终结果出来前,这件事只能算是一场罗生门,究竟谁是恶人还很难说。不过回顾当初,网禅在2024年1月曾向Hound13注资300亿韩元(当时约1.6亿元),这份投入足以证明其最初对项目的看好与期待。可惜,如今双方撕破脸皮、互相攻讦,无论最终判决如何,这场无尽的内耗都已经让曾经的两家合作方付出了沉重的代价。
韩国二游更难卷了
能够闹到这种你死我活的地步,说白了还是因为项目黄了,因此要说Hound13自身没一点问题,那肯定也不太可能。
对于体验过Hound13前作《百魂战记》的老玩家来说,这家工作室的底色其实非常清晰。《百魂战记》作为一款箱庭动作游戏,可以说是Hound13作为“中小作坊”所能触及的开发极限,也是最贴合他们团队基因的模式,开发成本远低于开放世界。

《百魂战记》虽然动作底子极佳,但作为一款长线运营的商品,它不可避免地遇到了后期营收乏力的瓶颈。作为工作室的新作,《龙之剑》转型做开放世界,摆明了就是为了赚钱养家、寻求商业突破的明确方向。
而在转型的过程中,为了兼顾更广泛的市场,《龙之剑》在设计上做出了一些妥协。它尝试融入当下流行的大世界探索模式,并在一定程度上借鉴了成熟二游弱化单角色操作复杂度、降低上手门槛的设计思路。
同时,游戏保留了《百魂战记》中经典的QTE战斗系统。然而,这种融合在实际体验中显得有些不够圆润。它虽然加入了新的系统,却在不经意间淡化了《龙之谷》和《百魂战记》中最让玩家津津乐道的纯粹动作反馈。
从玩家的角度来看,这种设计上的取舍有时会产生一些微妙的错位,两者之间的碰撞难免会产生一些水土不服,导致游戏卡在一个不上不下的定位。例如无锁定是《龙之谷》乃至大部分韩国动作网游的特色,但对于二游玩家而言就不见得一定能习惯,这次的demo试玩中,就有大量玩家反馈因不适应无锁定视角而频繁出现“砍空气”的空刀现象,制作组也承诺在正式版完善锁定功能。

当然了,如果Hound13能尽早尝试《红色沙漠》或《剑星》那样的纯单机化路线,凭借他们扎实的动作基因,或许能走出一条更顺畅的路。

曾储备一款名为Project M的单机项目
跳出《龙之剑》本身来看,它的遭遇其实也反映了韩国二游在全球化竞争中面临的普遍困境。以去年的韩国二游市场收入榜为例,头部位置几乎被国产二游包揽,前五名中有四款来自中国厂商,《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》《鸣潮》均在其中。这种市场格局的背后,很大程度上暴露了韩国厂商长期存在的“路径依赖”问题。

韩国游戏在动作手感、数值体系和养成深度上有着先天的优势,即便是继续去卷传统MMO,也至少还有大量“搬砖”玩家愿意买账,但二游终究不同于传统的重度MMO,现代二游和单机游戏非常看重剧情塑造、关卡设计以及产能,而这些恰恰是部分韩国厂商需要补齐的短板。
更何况如果产品走不出韩国,依靠本土玩家那点可怜的市场量,就根本行不通。早先网石的《我独自升级:起立》能冲上全球30多个国家/地区的畅销榜前列,靠的是原作IP的全球知名度;而《胜利女神:NIKKE》的首年收入占比中,海外市场占比88%,靠的是极致的美术风格与差异化体验。在没有顶级IP加持、又缺乏情绪共鸣设计的情况下,纯靠韩式动作去全球二游市场“卷”,难度可想而知。

因此,对于历经纠纷、被迫以98元买断制重生的《龙之剑:觉醒》来说,当下最实际的做法就是放下“大而全”的想法。只要能通过买断制收回部分成本、让工作室维持运转,就已经是一次体面的止损。
