手游市场游戏种类多样,什么样的游戏才能被市场接受?如何做出精品游戏?上方网在ChinaJoy期间专访了蜗牛游戏开发中心高级总监。

以下为采访实录:
上方网:《太极熊猫》是咱们的新游戏,您怎么评价这款产品?
申仲颉:首先《太极熊猫》是蜗牛自研的Flexi引擎开发的,自研的引擎最大的优势是将游戏里面的真实画面和打击感体现的特别好,可以这样说,在业内的ARPG游戏里,这款产品的打击感一定是最好的。而且蜗牛一直致力于画面的精细要求,以及对战斗中打击感的体验要求都非常极致,所以这也是蜗牛竞争力比较强的地方。
上方网:这款游戏这么精致,开发周期大概多久?
申仲颉:我可以很负责的说,这款游戏我们只用看三个月的时间。首先我们有自己的Flexi引擎,这就节约了我们很多的时间,同时蜗牛的核心开发团队很多人都有6-7年的研发经验,同时基于蜗牛很多年的端游经验,然后非常快速的确定了市场方向后就开始开发,在保证产品质量的同时也能节省很多时间。
上方网:业内很多人都说游戏的质量跟开发周期长短有关,这点您怎么看?
申仲颉:我觉得决定性的因素是“人”。如果这个团队的组成人员都是精英,那么开发周期肯定不是问题;如果团队的“人”不行的话,那么时间肯定就是问题。蜗牛多年的行业经验,不论是研发还是运营,这些参与人员的资历都至少有7-8年的行业经验。再加上蜗牛十多年的端游领域经验,所以对我们来说快速开发并不是问题。
上方网:一款游戏的玩法在用户粘稠度上起着至关重要的作用,如何能够让玩家保持对这款游戏的持续兴趣,这点你们会怎么做?
申仲颉:首先团队要先找对用户群,然后分析用户群接受的游戏类型。判断游戏是否喜欢这个类型,游戏的次日留存以及七天留存是很好的判断标准,也是很重要的影响因素。针对次日留存和七天留存数量都比较好的用户群,就要在第一个版本提供他们可以玩至少玩三个月的内容。三个月之后,争取以后每个月升级一个版本,充分满足玩家的需求。
上方网:那你们在立项前会做市场调研吗?
申仲颉:当然会做。现在手游市场游戏种类多,用户需求多样化,所以一定要首先了解目标市场,这样才能在最短的时间内做出一款高质量的手游产品。
上方网:如何保证能够做出被市场接受的游戏?您觉得什么是最重要的?
申仲颉:首先要先分析这个市场,这是最重要的。发现有的时候游戏就像时装周,很多玩家的需求会随之而变化,特别是在手游领域。手游的生命周期非常短,绝大多数游戏在排行榜上都很难支撑一个月。所以要在非常敏感的时候去抓组市场,还有一个就是创新能力,如何在这个市场做出玩家真正需求的产品,这也是非常重要的。《太极熊猫》是市场判断是非常准确的,首先我们是ARPG类游戏,当时我们在立项的时候市场上只有几款这样的游戏,但是相对几款游戏的重度表现都不是很强,因为蜗牛有这方面的经验,所以我们就准确的做了定位。确定了目标用户群,然后对他们进行市场细分,我们的创新点再加上借鉴,这个游戏就具备了完整的研发概念,再快速的开发出来。
上方网:蜗牛游戏的根基比较扎实,可是市场上还是有很多中小型企业,做差异化产品,这个是否适合中小团队在游戏行业中生存呢?
申仲颉:我个人觉得,人才无处不在,有人才的地方不论大小公司都会做出成功的产品。我是非常希望看到各种人才以各种方式出现在游戏行业的发展中。现在的手游市场跟端游并不一样,不是仅靠“换皮”就能做好的。手游反而给了真正想做好产品的人才更多的机会。所以我们更希望大家一起发展进步。
上方网:对于今年的手游IP,蜗牛有没有布局的打算?
申仲颉:蜗牛从成立的那天起就开始做自创IP,从《航海世纪》到《机甲世纪》,到后来的《舞街区》,都是蜗牛自己的IP。IP的原创是非常重要的,当然也不会排斥去收购一些适合的IP。未来IP会在手游发展中占据越来越重要的地位。
上方网:我看到咱们这边也有游戏机,这个也是咱们今年的计划吗?
申仲颉:当所有大公司在收购小的游戏企业的时候,我们蜗牛就仅仅收购了这样一家终端设备研发企业。虽然手游时代已经来临,但是ARPG在手游上的发挥并不是太好,现在都没有一个能够在排行榜前十排到一个月的ARPG游戏,所以手机还是有一定的局限性,无法解决动作类的游戏一段时间后的疲劳感,所以我们做了这样一个游戏机,来解决用户体验中遇到的问题。
