由于7月底的魔神来袭活动,《锁链战记》国服让一批心理承受力不够坚韧的玩家在线时间大幅度降低。所谓不坚韧,实属期望太高而没有实现,并且国内手游用户的消费习惯与日本扭蛋文化太过迥异,这点暂时揭过不提。本期我们还是主要聊聊在这之后,产品运营面临用户活跃下降,如何提升活跃度和付费率的问题。《锁链战记》推出的“羁绊觉醒”活动,就是这样一个应运而生的措施,其本身的流程与经验,则是端游领域常见的“老拉新”活动。

何谓老拉新活动?顾名思义,就是一款游戏产品在运营周期达到一个阶段以后,对沉淀下来的核心用户——即老玩家——许以丰厚的奖励,让他们来拉入更多的“新活跃用户”。在这里需要特别指出的是,对新活跃用户的限定,是为了尽可能避免老玩家自己开小号刷奖励这种“只见数据、不见实际”的情况。因此想要挤掉水分,就需要在活动周期和用户活跃这两个方面下功夫,这就因产品本身情况而定。这两点决定了整个活动流程的门槛:如果门槛太高就会导致活动响应人数减少,门槛太低则将导致数据水份太多。一般运营经验丰富的厂商,就会采取门槛与最终奖励成正比的方式来吸引老玩家,像《锁链战记》就拿出价值2500元左右的iPad mini2作为彩头,对于那些非大R的核心用户而言吸引力还是挺高的。

但是在手游领域,老拉新活动是否真的能让老玩家买账,进而取得良好的回升势头?矩叔对此还是持谨慎态度的。这其中的不确定因素比较多,我们可以依次分析以下几个重要环节。

1、时间周期——接近1个月

前面提过,老拉新活动的策划方案重点在于周期。《锁链战记》在推出活动时,设置的是25天活动周期,细分下来是:5天召集邀请,20天持续领奖以及最终奖品结算。接近一个月时间的活动周期,对于被称为“快消品”的手游而言,矩叔认为还是略长了——《锁链战记》是一款以重度内容来吸引核心用户的长寿精品,但对于大部分浮躁的国内用户,可能在此期间就被其它更快餐的产品卷走。

2、门槛设置——为脱水而设高

其次在“羁绊觉醒”活动中,门槛设置也存在让用户等待过久的节奏问题。活动要求“7级以下”的账户才能作为新玩家,同时对老玩家的要求是“20级以上”的账户,还有新玩家要达到账户“20级以上”才有最终奖励结算。这个数值本身取得非常合理,将数据水份挤得很干,届时参与活动的新账号必然大多是真实的新用户。同时这种干货数据的另一面,则是大大提高了活动的准入门槛,很多纯粹休闲娱乐的用户会在权衡奖励和精力投入之后,嫌麻烦而放弃。

3、成本核算——性价比最优化

此次《锁链战记》的老拉新活动的奖励,矩叔粗略折算一下运营成本——除去100部iPad mini2与10%的新用户充值向老用户返点,其它都是游戏内部资源。也就是说实际成本为约合为:25万元人民币以及活动期间所有新付费用户一成流水。站在运营方角度,这次成本投入预算不出实际用户的增长和活跃提升,但作为盛大这样运营经验丰富的厂商,肯定有丰富的数据作为参考。从整体来说,跨过这次活动门槛的新增用户都被尽最大可能挤掉了水份,性价比还是比较高的。

4、案例对比——不如别人短平快

老拉新活动虽在端游领域常见,但以为内手游市场的诸多因素并不多见。今年1月,《我叫MT》也曾推出过“小伙伴邀请”的老拉新活动,不过相比《锁链战记》,活动规则更加简单且奖励更加直接(符合条件的老用户直接送好卡牌)。因此这个活动在当时的网络搜索数据中,有着非常可观的成绩,用户的参与度也非常高。

另一方面,我们回头看《刀塔传奇》每次冲上APP畅销榜第一的相关活动,都是简短粗暴的福利发放和付费附赠形式。相比更端游思维的其它产品,《刀塔传奇》的运营活动更加轻松和直观,这是否能反证更多手游用户青睐“简单不费力”的活动形式?让大R觉得花钱直观明了,小R与免费用户定期有乐子和福利,大家都不太累,是否更符合移动互联网思维?这些问题更值得我们在今后花时间去分析和寻找答案。

矩叔结语:整体而言,《锁链战记》此次老拉新活动更像是取材于一个端游运营的模板。作为一款市面上少有的纯核心向手游产品,它与身具备的基因属于“匠师的执拗远高过商人的狡黠”。这导致的结果就是,愿意为这有产品投入精力的核心用户甘之如饴,而更多的轻度用户则会认为实在太累——哪怕是去领取免费福利的过程。在竞争愈加激烈的2014年手游市场,我们不妨对这类产品投入更多关注和期待,相信这对于广大业界同行而言,都会有仁者见仁智者见智的收获。