数据
东南亚手游出海报告:无尽对决收入超过PUBG,泰国为王者荣耀贡献74%的收入
Sensor Tower商店情报平台发布了《2018-2019年东南亚社交娱乐应用报告》,报告统计了2018年6月1日至2019年5月31日这个时间段内,印尼,泰国,越南,菲律宾,马来西亚和新加坡六个国家的App Store 和 Google Play下载量及应用内购收入,并对东南亚社交娱乐应用数据进行了分析。
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《堡垒之夜》相较去年同期 收益大幅下降
根据SuperData的最新报告显示,虽然《堡垒之夜》开启第9赛季有所帮助,但其收益与去年同期相比大幅下降。今年5月,该游戏在所有平台上的收入为2.03亿美元,比2018年5月下降了38%。
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超休闲游戏数据报告:次留40%才合格,品类独具特点
越来越多的开发商把触角伸到了超休闲游戏领域,这类超级休闲玩法的游戏不仅买量成本低,而且还可以形成病毒传播效应,占据免费榜头部位置,形成更大的用户群。
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5月出海分析:腾讯网易拿下2亿美元份额,中小厂商转为纵向突围
日前,Sensor Tower和的App Annie先后公布了“2019年5月中国出海手游收入榜”、“2019年5月中国App发行商出海收入榜单”,为我们带来新一轮的出海市场动态。
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Newzoo:全球女玩家超过10亿,约36%玩游戏打发时间
前不久,荷兰市场研究公司Newzoo在一份报告中指出,在全球所有游戏玩家中,女玩家占据了“半壁江山”。这间机构根据玩家喜好和投入游戏的时间,将玩家划分为八个类型,发现女玩家占比达到46%,总人数超过了10亿。
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4月出海报告:莉莉丝新品首杀上榜 《明日之后》撼动东南亚
日前,Sensor Tower的“2019年4月中国出海手游收入榜”以及App Annie的“2019年4月中国App发行商出海收入榜单”已先后发布,为我们带来了最新的出海市场动态。
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2019Q1移动互联网数据:手游行业渗透率同比下降9.4% 头部仍由腾讯主导
近日,极光大数据(NASDAQ:JG)发布《2019年Q1移动互联网行业数据研究报告》,从整体app市场概览、飙升榜、网民注意力转移方向、细分榜、渗透率总榜、流量价值总榜等角度全面呈现2019年第一季度移动互联网的方方面面。
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游戏工委:2019Q1手游377.5亿元,同比增10.3%
4月28日消息,自机构改革完成后中宣部已成为游戏业主管部门,而在该部门接手之后,今日游戏工委正式发布了新一期的行业官方口径的产业报告。
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Sensor Tower 2019年Q1全球手游市场观察 收入增长而下载量乏力
近日Sensor Tower商店情报平台最新数据显示公布,2019年Q1全球六大手游市场分别为中国,美国,日本,韩国,东南亚,欧洲,数据显示了这六大市场在App Store和Google Play的收入及下载量变化趋势。
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3月出海分析:强势如PUBG不足以改变格局,细分品类或将成为未来焦点
日前,Sensor Tower的“2019年3月中国出海手游排行榜”以及App Annie的“2019年3月中国App发行商出海收入榜单”已陆续发布,这也可以看作是2019年第一季度的出海小结。
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中美市场游戏时间调查报告 国内玩家人均游戏周时长达47小时
市场调查机构TECHnalysis Research近期对中美游戏市场做出了一份游戏消费趋势调查报告,报告显示,中国玩家人均观看游戏相关内容11小时/周(优酷、土豆、斗鱼),而美国玩家则为12小时/周(YouTube和Twitch)。
本次调查的对象为中美各1011人,这总共2022人都是周游戏时长超过2小时的玩家。
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2019年Q1全球热门游戏发行商投放趋势 中国地区新游戏推广强势
近日,ZingFront数据团队整理并发布了2019年第一季度全球热门发行商投放趋势分析,分别展现中国、日本、欧美、韩国这四地区的季度和月度数据,为游戏开发者和发行商提供参考。
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中国移动游戏海外市场发展报告:新蓝海增40% 七国特色分析
美国时间3月18日,旧金山,谷歌和中国权威的研究机构伽马数据,联合推出了《中国移动游戏海外市场发展报告》。报告分析了中国移动游戏出海急迫性,揭示海外移动游戏市场潜力,及挖掘各类游戏类型在不同市场中的发展机遇。报告显示:中国移动游戏海外市场占比15.8%,尚有巨大潜力可挖。
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APP Annie 2月:老玩法收入强势,新玩法下载惊人
日前,第三方数据平台App Annie公布了2019年2月全球手游指数报告。2019年2月初,正好是中国最重要的传统假日——春节,只不过对于全球手游市场而言,中国春节档的消费热潮并没有太清晰的表现。
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日本电竞普及度调查:电竞认知度约80% 玩家付费率达54%
众所周知,日本游戏市场较为“固化”,那么其对电竞这一流行概念的接受程度如何?近日,日本Syno Japan株式会社联合カーツメディアワークス开展了一项用户调查,从电竞的认知度、用户画像、游戏参与/付费率等各方面进行了调研。
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