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游戏人不得不关注的内容
一张很酷的信息图告诉你10-17岁的孩子如何看待虚拟现实
青少年眼中的虚拟现实是什么样
在线营销研究公司 Touchstone Research 在调查了500个10-17 岁间的小孩子和年轻人后,发布了一项关于虚拟现实认知度的调研报告。这个报告以多选题为主,结果显示,他们中 79% 的人都听说过虚拟现实,47% 的人对虚拟现实有一定的了
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《科技归宿》:谁说Oculus不重视中国 即将推出CHINA版
儿童和虚拟现实一直是人们讨论的热点问题,年龄低于13岁的儿童是否应该使用虚拟现实设备依旧是生产商和医学专家们尚未解答的问题,然而 79% 的孩子都听说过虚拟现实,47% 的孩子对虚拟现实有一定的了解或者了解程度较深。对于这样一群特殊的群体,虚拟现实的体验会对他们生长和对环境的认知产生非常大的影响,因此也有儿童开启
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纪学锋:80%移动游戏创业团队或将“死掉”
近日,巨人网络总裁纪学锋在参加“第三届上海游戏精英峰会”时表示,移动游戏发展在研发、发行、渠道三个领域出现“集中”的发展趋势,这种趋势将使移动游戏行业的一些中小企业面临生存危机,他以研发为例指出,“估计80%都死掉了”。
纪学锋认为,移动游戏竞争已经非常激烈,达到白热化。演讲中
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手游如何做好UI设计?
之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。
转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。
以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。
步骤1
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育碧为什么在虚拟现实游戏制作上会有得天独厚的优势
育碧经典游戏《刺客信条2》
跟许多人一样,育碧的CEO Yves Guillemot对于虚拟现实游戏的到来很是兴奋。但是,他不仅仅是渴望看到即将到来的东西,他把自己的公司看做是虚拟现实世界里潜在的领导者,这完全是因为他们所做游戏的种类。
Guillemot在最近发布的一个盈
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《大圣归来》成功逆袭的背后有哪些元素值得游戏行业借鉴
导语
刚刚过去的周末,在《栀子花开》、《小时代4》和《道士下山》等片杀得难解难分之际,一部名为《大圣归来》的国产动画片几乎在零宣传,低排片的情况实现了逆袭。在取得过亿票房的同时也获得了观众一致的好评。都说游戏产业与电影产业相似度高,借鉴手法多,那《大圣归来》本身在产品及其市场推广策略上有什么值得手游厂商借鉴和
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直击免费游戏认识五大误区
Fun Plus高级游戏策划Damien Yvray希望这篇文章能抛砖引玉,让大家可以从不同角度来看清事情的真相,而不是抱怨开发移动游戏是多么的糟糕且毫无意义。
很多游戏开发者以及玩家都对免费游戏存在着偏见,为了反驳其中的一些观点,Fun Plus高级游戏策划Damien Yvray在Gamasutra撰文分
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吉田修平:给玩家适应虚拟现实的时间 让习惯成自然
Project Morpheus设备
据索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平表示,虚拟现实(VR)将很快成为玩家的“第二天性”(生活习惯)。
PlayStation以其专属的project Morpheus来迎接VR的到来,吉田修平一点也不担心玩家是否真的能应感觉怪异的头部跟
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中国游戏厂商如何做一款日本市场接受的游戏?
说到出海,日本几乎可以说是最难攻克的市场之一。今年,越来越多的CP勇于出海,甚至到了文化差异较大的欧美地区,但对于日本市场,大多数却选择了忘而却步。付费、IP、游戏类型、市场属性……日本的手游市场核心关键点与中国有何不同?此次,游戏陀螺采访到在日本从事多年游戏发行的资深人士陳怡宏,向我们讲述了他眼中的中日手游差异
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移动游戏如何打破滚服机制获良好收益
很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。
首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而
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华谊兄弟3000万获上海刃游10.33%股权
华谊兄弟7月13日晚间公告称,公司通过全资子公司华谊互动娱乐拟以增资方式投入3000万元取得上海刃游网络科技有限公司(简称“上海刃游”)增资完毕后10.33%的股权。公司股票将于7月14日复牌。上海刃游创始人陈峰于2013年2月离开盛大游戏创办刃游网络,在此之前,陈峰曾参与过包括《
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掌趣科技上半年净利预增45%-65%
掌趣科技上半年业绩预告
7月13日晚间消息,掌趣科技(300315.SZ)昨日晚间发布2015年半年度业绩预告,公司上半年归属于上市公司股东的净利润预计为1.6亿元至1.8亿元,比上年同期增长45%至65%。
报告期内,公司业绩较上年同期上升,主要原因是:公司移动终端游戏的研发、发行等业务的内
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浅析移动游戏广告现状及广告投放的注意事项
一、 移动游戏广告发展现状
1.中国移动广告发展迅猛,预计2017年占网络广告45%
随着移动游戏行业的蓬勃发展,游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。智能终端设备的普及、用户量的增长以及移动广告平台的不
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天马时空首次参展Chinajoy 携神秘新作亮相
游戏界的盛会,一年一度的Chinajoy游戏展将于7月30日在上海举行,近日,《全民奇迹MU》研发商北京天马时空宣布,将携《全民奇迹MU》资料片与神秘新产品进驻B2B展区。据悉,这是天马时空首次参展Chinajoy,并为本次展会进行了精心准备。
天马时空首次参展chinajoy
首先,展区内设置
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游戏成功必不可少的因素——游戏的“生命周期”
手游行业从起初的疯狂抢滩到目前逐渐趋于冷静和成熟,不管是行业大佬还是从业人员都在摸索手游的发展现状及趋势。然而到底怎样的一款游戏才是符合市场和玩家需求?在游戏行业的许多大会上都有人提到“重度化”,但休闲益智类的手游还是占据了不少的市场份额;也有人说是“精品化”,但市场上不乏画面、音乐、品质等做得好
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