HTML5游戏风靡 Cocos 2d-JS成最强拥趸
2010年2月,当乔布斯宣布苹果不再支持Flash,移动的未来是属于HTML5的时候,一时之间HTML5被推到了移动开发领域的最前沿。随着手游市场的繁盛发展,用户需求愈发苛刻,随时可以退出并保存进度,又可以在朋友圈与朋友进行互动的移动轻游戏,正在成为未来的优势和方向之一。
HTML5游戏的风靡使得Cocos
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360游戏狂欢节线下首秀 是尝试还是新战术
日前,360游戏官方正式宣布将于2015年1月16日——1月18日举办主题为“逆袭吧骚年”360游戏狂欢节,这标志着被传言多时的360游戏线下首秀活动正式从策划阶段进入具体实施阶段。记者从刚刚上线的嘉年华官网和多家媒体获悉,首届360游戏狂欢节将以一种前所未有的方式展现在众多游戏玩家面前。
据了解,本次游戏狂
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手游解码:《致命框架》成功带给国内厂商哪些启示?
游戏被称作第九艺术,到底什么样的游戏算是艺术,众说纷纭。笔者认为,在制作时艺术性优先于盈利考虑并且有极强的个性美术风格的,就可以称之为艺术游戏,主机游戏时代Team ICO(代表作《ICO》,《旺达与巨像》)还有TGC(代表作《Cloud》 《Flow》《Flower》 《Journey》)是其翘楚,进入手游
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国外分析:2015年云游戏玩家或超过1.5亿
得益于云游戏服务的帮助,到2015年,高质量的云游戏预计可以覆盖1.5亿人,意味着同比翻了5倍。
当然,很大程度上还是要取决于游戏的定价和质量,因为服务再好,如果玩家支付不起一样是行不通的。不过,2015年对于云游戏来说依然是至关重要的一年,因为目前云服务的发展很快,供应商们已经在质量和配套服务设施方面进行了
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日本Aeria收购台湾游戏橘子
近日,日本著名游戏研发厂商Aeria正式对外宣布以全数股票交换方式收购台湾游戏发行商游戏橘子。
Aeria成立于2002年,是日本一家PC网游、手机游戏的研发发行商,旗下的MMORPG类游戏在日本游戏界受到大家的好评与认可。游戏橘子1995年成立于台湾,是一家从事线上游戏软件的开发、代理、发行和运营的公司。
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知名黑客组织LS再度出手 EA游戏服务器全面沦陷
昨日,EA Support称EA服务器已经崩溃,将影响EA旗下所有游戏和服务的登陆,目前正在全力解决该问题。
据悉,EA旗下所有游戏均守影响,一黑客组织宣称“Lizard Squad”其对EA服务器实施了DDOS攻击。
该黑客组织自称,先前暴雪、PSN、Rockstar以及2K服务器攻击均为其所
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综合阐述,一个非日籍外来从业者眼中的日本游戏
2010年4月到2011年5月期间,我有幸在日本顶尖艺术学校京都英华大学学习漫画和电子游戏设计。我总共在日本生活,工作并学习了4年时间。所以我将在此分享自己所学到的有关 游戏设计的知识。
我最早接触到日本动漫是在中学,即朋友向我介绍了吉卜力工作室的《幽灵公主》。该动漫中的角色和生物与我之前所看过的都不同,所以
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2014年全球可穿戴设备出货量将达到5千万台
2014年3季度,全球可穿戴设备市场同比增长了40%。根据Futuresource Consulting的数据,用户对可穿戴设备的需求催生了这类设备的出货量。2014年Q3全球可穿戴设备出货量达到1270万台,同比去年增长40%。Futuresource Consulting预计2014年全球可穿戴设备出货量将达
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救场大作?大乱斗成为Wii U媒体评分最高游戏
作为任天堂招牌大作之一,《任天堂全明星大乱斗》集合任天堂旗下各款游戏主角参战,开创了一个全新的游戏类型。大乱斗系列也受到玩家的广泛欢迎,其中Wii版销量还突破了千万。
《任天堂全明星大乱斗》的最新作今年同时登陆Wii U和3DS,在3DS版10月登陆美国之后,Wii U版也于近日在美国首发。
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乐逗陈湘宇谈中重度手游发行的生存空间及竞争策略
乐逗CEO陈湘宇,在公司Q3的电话财报会上阐述了公司在中重度手游发行方面的生存空间及与竞争策略。
乐逗CEO陈湘宇
陈湘宇认为,现阶段很多端游公司都转向手游市场,而这些公司同时又有能力穿透包括渠道和发行商在内的所有产业链。而乐逗作为与其竞争的手游发行商,制定了应对竞争的方法:
1.加强自身的研发能力。陈湘
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索尼就PSV虚假广告对消费者作出退款赔偿
索尼目前已经就夸大PS Vita功能的误导性广告与美国联邦贸易委员会FTC达成了和解协议,作为和解协议的一部分,索尼需要向2012年6月1日至今的购买PS Vita的美国用户提供25美元现金或者价值50美元的指定游戏或服务点数,并且禁止索尼之后对此类功能进行宣传。委员会同时问责了负责广告宣传的 Deutsch
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乐逗陈湘宇谈中重度手游发行的生存空间及竞争策略
11月25日消息乐逗CEO陈湘宇,在公司Q3的电话财报会上阐述了公司在中重度手游发行方面的生存空间及与竞争策略。
陈湘宇认为,现阶段很多端游公司都转向手游市场,而这些公司同时又有能力穿透包括渠道和发行商在内的所有产业链。而乐逗作为与其竞争的手游发行商,制定了应对竞争的方法:
1.加强自身的
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SONY:2017年PS游戏市场将达14000亿日元规模
“Sony IR Day 2014”本日公开了电子部门的2017年经营数据目标,SEC社长安德鲁豪斯介绍了游戏部门的预期数值。
安德鲁豪斯回顾PlayStation二十年来的发展历程后,先行说明了2013年全球各地的业务占比:美洲42%、欧洲中近东42%、日本东亚16%;收入占比:硬件56%、软件与服务44%
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数字天域联络OS携手朵唯推最靓丽女人机
作为全球最大的智能手机市场,中国智能手机去年的出货量接近2亿部,而IDC预测在2014年这个数字将超过4.5亿。随着智能手机竞争的日益白热化,细分市场已成必然趋势。有调查显示,中国的已购智能手机用户中,女性约占45%,女性也是手机更换频率最多的用户群体。越来越多的厂商开始意识到女性对智能手机市场的影响力,女性手机
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2014年手游市场年度数据分析报告
一、2014年手游市场基本概况
1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。
据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国
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