《僵尸高台跳水》评测:用生命来演绎的经典元素
僵尸高台跳水 休闲益智 大小:93.7 MB 语言:英文 7.1值得尝试 声   画:操   作:可玩性: iOS版下载 暂无Android版 ...
Android全渠道浅谈续-渠道无处不在
  笔者利用寡居的时间进行了学习与研究,对于未来渠道的运营模式有了一个自己的预想。依旧如常,个人为散人不代表任何阵营发布言论,内容有些地方有严重和偏颇的地方也请各位渠道的大人们莫要见谅,有遗漏和要交流的朋友也欢迎大家进行邮件往来,文章最后我会贴出邮箱地址。   2011年智能手机兴起,各个浏览器标准不一,开发语言单一 ...
走进中国客厅?美视频游戏商Ouya与小米合作
    据路透社报道,美国视频游戏商Ouya与小米已达成合作关系,欲通过小米盒子和智能电视,使旗下开发的游戏走进中国用户的客厅中。   Ouya正将目光投向亚洲寻求发展机会,该初创公司在美国本土未能得到强劲发展。   Ouya 首席执行官朱莉•乌尔曼(Julie Uhrman)表示,相关细节仍在探讨中,但在小米 ...
iOS平台《拳皇》系列全线冰点促销 抄底好时机
为纪念《拳皇》系列发售20周年,开发商SNK PLAYMORE将旗下在iTunes中发售的所有移动版游戏进行冰点促销。 上架不久的拳皇98也降价至6元 此次SNK的冰点促销活动将一直持续到8月26日(周二),期间SNK所有的游戏都将以人民币6元的冰点价进行销售,参加促销的游戏除了拳皇外,还有合金弹头、侍魂,其中包括了 ...
深喉起底APP线下预装市场,如何一夜间拥有千万用户
  预装是个推广的好手段,但更适用于普罗大众的工具类应用,像浏览器、安全助手这种入口型产品,激活率高。总之,搞好预装,对于创业者来说,可能就意味能轻松获得几百万甚至几千万用户,这种用户基量可以快速催生出下一个移动互联网新贵。   这篇关于预装的文章,拖了有大概两周。再不写都要鄙视自己了。   事情的起因是这 ...
NBA“篮球国度”上海站篮球宝贝直击
NBA“篮球国度”是一个由中国NBA官方举办的交流活动,“2014NBA篮球国度”上海站在本周末于南京东路世纪广场圆满落幕。菲尼克斯太阳队迈尔斯-普拉姆利、萨克拉门托国王队本-麦克勒莫和韩国影星宋智孝来到上海与现场球迷进行了面对面交流、互动。 除了篮球比赛外,“NBA篮球国度”的在活动现场还提供多款NBA主题游戏及 ...
游戏上线前如何做用户研究?
  如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量   一、定性   说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究   渠道:   1、线下座谈(焦点访谈)   a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等   b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外包 ...
如何做好产品本地化工作
  今年多了很多发行商,发行商代理的产品也从国内转移到了海外;有些海外产品质量更精致、代理金更低廉(甚至没有)…..   上述优势强化了海外引进的驱动力;然而在产品引进的过程中,水土不服是海外产品不得不面对的弊端,所以本地化便成为了发行商尤为重视的一环。   产品本地化不是简单的翻译,它是针对外来产品进入新市场进行 ...
“95后”手游玩家分析 定性分析与特有价值
  近日,腾讯统计平台出台了一项关于“95后”游戏玩家的游戏行为报告,提到了95后对于手机游戏的要求为:注重个性、创新玩法、加强互动。果不其然,腾讯特别提到了在游戏中恰当引入社交元素是游戏开发者圈住95后用户的有效方式。以用户属性及社交属性著称的腾讯平台希望开发者朝着这个路子走下去。而笔者认为,95后手游玩家特点明显 ...
美国移动应用市场报告:APP经济前景光明
  腾讯科技讯 comScore近日发布《美国移动应用报告》,以下为报告核心提要:   · 过去一年中,全美移动应用使用率激增52%,受此驱动,人们在数字媒体方面花费的时间猛增了24%。   · 全美智能手机用户中,超过1/3的人每月至少下载一款应用。   · 超过半数(57%)智能手机用户一个月中 ...
2014年Q2亚太地区(不包括日本)平板电脑出货量约为1380万台
  美国市场研究公司IDC今天发布研究报告称,2014年第二季度,亚太地区(不包括日本)的平板电脑出货量约为1380万台,其中有将近25%(约350万台)配备了蜂窝语音通话功能。   巨屏手机(或称“平板手机”)已经成为亚洲的流行趋势,去年的出货量甚至超过了笔记本电脑和平板电脑。但IDC发现,7英寸 ...
2014年Q2美国移动网购规模同比增长47%
  2014年Q2美国移动电子商务市场规模同比增长47%,新增部分中有75%来自平板电脑,29%来自智能手机。PC电子商务市场规模增长则比较中规中矩,为10%。   2季度,移动占整个电子商务规模的11.1%,高于一年前的8.6%。Internet Retailer report预估前500零售商的移动购物 ...
阳光背后的阴影:手游市场过度膨胀带来的危机
  随着移动互联网和智能手机的普及,国内游戏行业在这两年的变化之快可以说是“意料之外却又在情理之中”。称霸市场近十载的端游,仅仅两年就被页游拉下神坛,而一年短暂的辉煌之后,页游又迅速被手游打下了大半江山。在手游风头正盛、行业发展速度过快的现在,不少业内人士也为此感到担忧。一些观点认为,看似繁华的背后,“急功近利”和“ ...
做好游戏本地化的N个要素
  如何做好翻译和本地化,一直以来是大家所关心的问题。翻译,包含但不仅限于将内容用另一种语言诠释(词语、文本等),而本地化,则意味着更进一步。   而针对游戏本身,本地化的目标应该是为新的本地玩家准备好你的游戏。这包含很多因素,以下是需要注意的五个方面:   1.语言和文化上的本地化   这要求从翻译的文本到文化 ...
越南手机游戏市场及互联网特征
  都说亚洲撑起全球手游市场半壁江山,但实际上目前大家对亚洲手游市场的了解基本上都局限在中国、日本、韩国,而对于亚洲其他国家和地区却知之甚少。蚊子再小也是肉,亚洲地区的中小发展中国家同样有着不错的发展前景,今天咱们再来看看越南市场的一些情况。考虑到越南市场目前的规模,本文将从越南IT市场整体进行介绍。   对于手 ...