游戏上线前如何做用户研究?
如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量
一、定性
说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究
渠道:
1、线下座谈(焦点访谈)
a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等
b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外包
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如何做好产品本地化工作
今年多了很多发行商,发行商代理的产品也从国内转移到了海外;有些海外产品质量更精致、代理金更低廉(甚至没有)…..
上述优势强化了海外引进的驱动力;然而在产品引进的过程中,水土不服是海外产品不得不面对的弊端,所以本地化便成为了发行商尤为重视的一环。
产品本地化不是简单的翻译,它是针对外来产品进入新市场进行
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“95后”手游玩家分析 定性分析与特有价值
近日,腾讯统计平台出台了一项关于“95后”游戏玩家的游戏行为报告,提到了95后对于手机游戏的要求为:注重个性、创新玩法、加强互动。果不其然,腾讯特别提到了在游戏中恰当引入社交元素是游戏开发者圈住95后用户的有效方式。以用户属性及社交属性著称的腾讯平台希望开发者朝着这个路子走下去。而笔者认为,95后手游玩家特点明显
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美国移动应用市场报告:APP经济前景光明
腾讯科技讯 comScore近日发布《美国移动应用报告》,以下为报告核心提要:
· 过去一年中,全美移动应用使用率激增52%,受此驱动,人们在数字媒体方面花费的时间猛增了24%。
· 全美智能手机用户中,超过1/3的人每月至少下载一款应用。
· 超过半数(57%)智能手机用户一个月中
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2014年Q2亚太地区(不包括日本)平板电脑出货量约为1380万台
美国市场研究公司IDC今天发布研究报告称,2014年第二季度,亚太地区(不包括日本)的平板电脑出货量约为1380万台,其中有将近25%(约350万台)配备了蜂窝语音通话功能。
巨屏手机(或称“平板手机”)已经成为亚洲的流行趋势,去年的出货量甚至超过了笔记本电脑和平板电脑。但IDC发现,7英寸
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2014年Q2美国移动网购规模同比增长47%
2014年Q2美国移动电子商务市场规模同比增长47%,新增部分中有75%来自平板电脑,29%来自智能手机。PC电子商务市场规模增长则比较中规中矩,为10%。
2季度,移动占整个电子商务规模的11.1%,高于一年前的8.6%。Internet Retailer report预估前500零售商的移动购物
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阳光背后的阴影:手游市场过度膨胀带来的危机
随着移动互联网和智能手机的普及,国内游戏行业在这两年的变化之快可以说是“意料之外却又在情理之中”。称霸市场近十载的端游,仅仅两年就被页游拉下神坛,而一年短暂的辉煌之后,页游又迅速被手游打下了大半江山。在手游风头正盛、行业发展速度过快的现在,不少业内人士也为此感到担忧。一些观点认为,看似繁华的背后,“急功近利”和“
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做好游戏本地化的N个要素
如何做好翻译和本地化,一直以来是大家所关心的问题。翻译,包含但不仅限于将内容用另一种语言诠释(词语、文本等),而本地化,则意味着更进一步。
而针对游戏本身,本地化的目标应该是为新的本地玩家准备好你的游戏。这包含很多因素,以下是需要注意的五个方面:
1.语言和文化上的本地化
这要求从翻译的文本到文化
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越南手机游戏市场及互联网特征
都说亚洲撑起全球手游市场半壁江山,但实际上目前大家对亚洲手游市场的了解基本上都局限在中国、日本、韩国,而对于亚洲其他国家和地区却知之甚少。蚊子再小也是肉,亚洲地区的中小发展中国家同样有着不错的发展前景,今天咱们再来看看越南市场的一些情况。考虑到越南市场目前的规模,本文将从越南IT市场整体进行介绍。
对于手
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ONS:2014年英国互联网&数字市场——信息图
英国国家统计局最新数据显示,2014年英国互联网用户及手持移动设备用户增长迅猛。在第二季度,英国互联网用户为4300万,其中日活跃用户达76%。数据显示,比起2006年,2014年英国新增网民数量超过2100万。
在英国互联网用户中,16-24岁是最活跃的移动互联网群体,互联网使用率高达96%。
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游戏上线前如何做用户研究?
如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量
一、定性
说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究
渠道:
1、线下座谈(焦点访谈)
a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等
b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外
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陈老师专栏:手游中那些未被开发的处女地
从事手游行业之前,游戏已经在陈老师的生命中占据了很大的一部分,从儿时的小霸王(有多少人也是以学习的名义来买一台小霸王来玩游戏)、再到后来的PS、PS2和移动端的GBC、GBA,再到psp、ndsl,一款款经典的游戏陪伴了我们这些80尾90初出生的小伙伴的童年。直到今天,陈老师也会不是怀念以前的游戏,以前的时光
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开始热流袭击韩国,韩手游圈猜猜谁是第一个?
冰桶挑战赛是一项最早起源于美国的公益活动,旨在让人们关注一种罕见疾病“渐冻人症”。冰桶挑战赛全称为“ALS冰桶挑战赛”(ALS Ice Bucket Challenge),规则是参与者将自己被冰水浇遍全身的视频发布到各大网站来向3名好友发出挑战。被挑战者必须在24小时内接受挑战,如果不接受挑战,就需要为“渐冻
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韩手游新作频出是否能改变市场格局?
最近为了在韩国手机游戏市场在整个市场领域占据主导权,厂商们纷纷发布自己的新游戏,手机市场竞争已经进入了白热化的阶段。其中也不乏非常优秀的大型产品已经进入了上线准备阶段。
韩国很多游戏厂商们从1~2年前开始将重点从PC端游转移到手机游戏的研发上,现在都进入了开花结果的时期,预计它们将会韩国手游市场带来一场革命。
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分析师:女性用户才是移动游戏主力?忠诚与专注是关键
近日移动设备市场分析机构Flurry针对移动游戏用户的性别特征做出调查,发现女性用户进行移动游戏的时间比男性多35%,游戏中的消费金额也比男性高31%,7天内还继续玩同一款游戏的女性比男性多42%。
虽然数据如此呈现,但是男女用户经常玩的移动游戏类型完全不同。女性用户偏爱模拟类、休闲类、消除类、益智类的游
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