Tapjoy收购韩国移动游戏分析公司5Rocks
移动广告技术与货币化平台企业Tapjoy公司宣布收购韩国移动游戏分析公司5Rocks,目前Tapjoy公司并未披露此次交易条款。据悉,5Rocks将在2014年第4季度与Tapjoy公司的nGen平台融合。
通过收购,Tapjoy公司将成为完全广告技术与应用技术解决方案提供商,帮助应用开发企业推动收
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乐逗游戏投资研报(IPO版)
一直有人问,当初乐逗为什么可以拿到《水果忍者》的代理权?我想这跟乐逗成立之初所从事的业务——为海外游戏开发商提供移动游戏开发的外包服务是分不开的。这段经历让乐逗能更早、更直接地关注到移动游戏及其在海外市场的发展情况,客观上有助于乐逗在开展手游发行业务时采取“拿来主义”策略。另外,通过代工乐逗与海外移动游戏开发
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“简单粗糙易上手”的极简游戏,为什么能流行?
近一段时间,多款游戏突然在微信朋友圈火爆起来,比如《围住神经猫》、《别踩白块》等,相对于设计精美,关卡众多的游戏,这些游戏的特点是简单(甚至可能略显粗糙),易上手,且病毒性强,与上述游戏相比,它们可以称作是极简游戏。
当然这种极简游戏并不是今天才出现的,作为一种普遍的游戏设计思路,“极简主义”理念贯穿了游戏发
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创业型APP如何筛选合适的推送平台
对于中小型 App 开发团队来说,采用何种方式实现适时而精准的消息推送是一件矛盾的事。将相同内容推送给所有终端用户,担心打扰用户、引起用户反感;而个性化的分群推送,又因为团队人少、运营精力不足无法实现。怎么办?
秘密(创新工场)团队借鉴合作伙伴的经验进行推送尝试之后,效果让整个团队都感到惊讶:推送为 App
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特殊待遇 EA已延长作为英超技术伙伴的合同
今天,EA体育宣布将延长同英超联赛的合同至2018-19赛季。EA体育将会继续成为英超联赛的技术伙伴。而英超联赛也会在未来推出的《FIFA 15》中获得特殊待遇。
EA的首席运营官Peter Moore表示:“我们十分高兴的宣布同英超联赛达成了延长合作伙伴的协议。这个协议让我们的游戏更加真实,让玩家
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乐逗游戏上市三个故事 背后乐基金浮出水面
今晚是乐逗游戏之夜。
美国时间7日上午九点,乐逗游戏母公司创梦天地(iDreamSky)正在美国纳斯达克敲钟。
乐逗游戏上市三个故事
创梦天地的股票交易代码为“DSKY”,IPO发行价为15美元,高出此前公布的12美元至14美元发行价区间。乐逗也是国内第一个赴美IPO的、主打手游概念的公司。
就在整个
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IP市场已出现细分现象,影视娱乐产业或成新贵IP引爆器
在这个IP千金难求的时代,IP已经成为行业内的“硬通”,当传统的高人气动漫、以及端游IP被一些大佬瓜分得所剩无几,IP市场出现细分是必然的结果。强势娱乐影视IP,开始被逐渐进入人们视野,并愈演愈烈。
影视节目IP的引爆式孵化
影视娱乐节目成为手游IP,最成功案例莫过于《爸爸去哪儿》,该节目与2013年10
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育碧成都JF:游戏内容始终是第一位
除了成立于1996年的育碧上海,育碧成都可谓是育碧与中国游戏市场深入接轨的又一例证。在本届ChinaJoy上,乐逗游戏正式对外公布了一款来自育碧成都的跑酷手游,对此,新浪游戏就这款全新手游作品《跑跑西游》以及中国手游市场现状对育碧成都的总经理Jean Francois Vallee(中文名:樊尚福)进行了采访。
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竞争对手和渠道都这样吐槽微软Xbox入华
Xbox会成为一个让人敬畏的对手吗?微软在全球市场大获成功的商业模式在中国会同样奏效吗?搜狐IT客厅报道小组本次他通过大量采访报道,试图为您解答这些关键问题。
先来用少许笔墨进行事件回放:2014年7月底,微软在中国大陆公布Xbox产品的市场售价和商业模式。官方定价为3699元,限量版售价4299元,软件方面
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乐逗游戏IPO财务研报:神庙逃亡贡献四成营收
8月7日消息,乐逗游戏母公司创梦天地将于今日晚间在纳斯达克上市,股票交易代码为“DSKY”。本次IPO发行价区间12-14美元/ADS,最多筹集1.2397亿美元。近日,雪球对乐逗的财务情况做了整理,以下是全文。
乐逗游戏的营收来自两部分—游戏收入和其他收入。其他收入占比很低,主要是在游戏内放置第三
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腾讯否认微信个人用户实名 称不会大规模封号
按照新规,未取得互联网新闻信息服务资质的时政新闻类公号,将进入第一批需要整改的目标。
记者从腾讯官方获悉,目前这批账号在后台很难区分。可参考的数据是,新闻发布类账号约占公众账号总量的1%。按最新公布的微信公众帐号总量在580万个左右来计算,约为5.8万。
“对现有公众账号,腾讯不会进行大规模封号,只是希望
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大师兄谈发行:手游封测、内测、公测应该注意的那点事
大师兄回来了,CJ前后浮躁了一段时间,在此深表歉意,接下来的时间,抛开“拆奶罩”的所以诱惑,静下心来写点有价值的内容!接上一期《致CP,请选择适合你的发行商》,今天,我们聊聊手游封测、内测和公测应该注意的那点事!
1、 封测:切莫封闭
封测的意义无需解释,我们聊聊应该注意哪些细节。首先参与封测的人,除
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2014年Q2中国第三方移动支付市场交易规模达13834.6亿元 环比下滑5.8%
根据iResearch艾瑞咨询的统计数据显示,2014Q2中国第三方移动支付市场交易规模达13834.6亿元,环比下滑5.8%。
移动支付遇拐点,首次出现负增长
2014Q2,中国第三方移动互联网支付领域首度遇挫,由前几个季度100%左右的增速变为负增长。最主要的原因是余额宝领军的基金申购额较大幅度的下跌
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SE:Q1收入378亿日元 同比增长57%
SE公司在财年第一季度获得收入378亿日元,盈利34亿日元。由于财年第一季度表现强劲,这也促使SE上调了其半年财务收入预期。
在2014年6月30日结束的这个季度中,SE公司共计获得了378亿日元的收入,与上一年度同期241亿日元的收入相比,提升了接近57个百分点。该公司所取得的利润也在增加,去年同期亏损了4
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在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。今天在知乎发现了这样一篇文章《如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验》,文章列举了一些常见的对大R的认知误区。以下是根据原文整理出来的文章:
首先,大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过
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