网络直播市场上半年营收82.6亿元 游戏占16.5%
据文化部文化市场司行业数据监测点最新统计显示,2016年上半年,我国网络文化市场整体营收达1017.2亿元。目前,国内网络文化相关行业保持良好发展态势,其中网络直播成为增速最快的领域。
数据显示,网络游戏市场营收838.9亿元,占比79.7%;网络音乐市场营收25.4亿元,网络直播市场营收82.6亿元,网络动漫市场营
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法院要求娱美德停止传奇IP授权,十年恩怨缘何延续至今?
日前上海知识产权法院下达裁定,要求娱美德和恺英立即停止履行《热血传奇》的授权许可合同。
8月11日消息,围绕《热血传奇》版权纠纷,上海知识产权法院日前正式下达民事裁定,要求韩国娱美德公司和中国恺英公司立即停止履行于6月28日签订的《热血传奇》授权许可合同。
据民事裁定书显示,韩国亚拓士(ACTOZ,盛大游戏子公司
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从3人到超过400人,德国页游巨头InnoGames为何采用工作室架构?
本文作者是InnoGames工作室主管Christian Reshoft,手游矩阵独家编译。
对于一家公司来说,规模壮大当然是件好事——它可以让员工们士气高涨,同时也证明我们的想法和努力工作收获了成果。但规模扩大也会带来挑战:繁琐的流程、似乎永无休止的高层会议、员工变得过度专业化,公司业务转型缓慢。在游戏行业,很多
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玩法不受法律保护,借鉴要有度——从《我叫MT3》被起诉说起 | 手游矩阵
8月5日,卓越游戏召开了一场紧急媒体说明会,主题是针对网易起诉《我叫MT3》抄袭的说明会。卓越游戏CEO邢山虎先生表示,在ChinaJoy期间收到网易游戏的律师函,称正式起诉卓越游戏《我叫MT3》侵权,并索赔1000万人民币,要求游戏下架并道歉承认错误。而邢山虎认为,没有任何玩法受到法律和专利的保护,并且将通过法律手段
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潮流还是泡沫,海外发行冲榜需要注意些什么?
了解一下海外的冲榜姿势和我们有啥不同。
冲榜,即采用某些方法让一款应用在短时间内吸引大量用户下载,是移动游戏的重要营销策略之一。冲榜的优势在于有可能在短期内提升一款游戏的榜单排名,并让它更频繁地出现在搜索引擎结果和社交媒体上平台。
随着时间推移,移动游戏冲榜的整体环境和策略在发生变化。几年前,平均每用户安装成本(
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创梦天地推出资本平台 30亿元基金深度布局泛娱乐
8月8日,乐逗游戏母公司创梦天地旗下创梦资本于上海诺来仕游艇汇召开发布酒会,向业内合作伙伴介绍了创梦资本目前的运营情况,同时分享了一些泛娱乐行业的投资理念和投资机会。腾讯、红点创投、普思资本、阅文、微影、刚泰控股、淳信宏图、好买财富、浦银国际、复星等众多知名企业和投资机构的高管亲临现场,对创梦资本的成立表示祝贺。
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手游的创意从哪里来?这家韩国工作室从索马里中找到灵感
本文由Thiago Oliveira发布于Gamasutra,讲述了韩国游戏工作室Idiocracy成立及开发《海盗战争-骰子国王》的经历。手游矩阵柏晨编译整理。
很多人想知道,研发游戏的创意究竟从哪里来,以及如何将它们转变成为最终产品。在本篇文章中,笔者想与大家分享我们是怎么想到游戏创意,并最终将围绕它开发出游戏
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剧游双赢盛夏瞩目 《幻城》举办双冠庆功会
由银汉游戏精心打造的2016暑期剧游联动大作《幻城》在8月3日启动了全平台公测。凭借着电视剧热播以及代言人话题不断,手游开测首周关注度稳步上升,粉丝热情高涨。8月9日,《幻城》手游在北京召开了剧游双冠王庆功盛典,游戏代言人马天宇现场为粉丝们拉开了暑期狂欢季的帷幕。
进入《幻城》世界,请猛戳这里:http://hc.yh
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奥运会火热进行 而大部分体育手游却在榜单“遇冷”
从上周末开始,全球再次进入四年一遇的“奥运时刻”,里约也成功吸引世界汇聚而至的目光。仅在开幕式期间,里约奥运会就吸引到了1000万电视观众用户,而很多用户则是通过互联网等方式进行观看,这也让企业意识到奥运会品牌的潜在价值。除了节目冠名等常规方式外,还有部分游戏企业也希望通过“借力”获得用户的青睐。
受奥运年影响,今年初
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艾瑞:2016年电竞市场规模将超300亿元
近日,艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》。报告中显示,2015年端游电竞市场规模为269亿元,而2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。而目前大热的VR概念备受瞩目,报告预
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网易中信领投NextVR 5.3亿元B轮 将利于进军国内市场
今天早上,网易通过网易科技公布了领投美国虚拟现实直播企业NextVR B轮的消息,消息说本轮融资总额8000万美元(约合人民币5.3亿元),由网易和中信国安领投。
网易并没有在报道中公布具体投资金额,但早在6月底中信国安公告称拟2000万美元投资NextVR公司,所以笔者认为网易和中信国安可能各自投了2000万美元。
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产品乏力却转型泛娱乐?乐道互动亿元推广费背后的尴尬现状
随着近年国内游戏产业的爆发,游戏行业再不复以往洪水猛兽的形象,反而成了国内倍受憧憬的行业,其增长势头之猛,也终于印证了电子游戏自身的价值。而手游的爆发式增长甚至改变了国内游戏产业格局,2015年移动游戏市场规模超400亿元,用户规模超5亿,不少大厂纷纷转型入局手游,乐道互动分拆前所属的完美世界就是这样一个典型。
近日
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《智龙迷城》国服成绩不佳,腾讯为此发了一个调查问卷
《智龙迷城》国服在7月22日上架了苹果App Store,这是一款拖了两年多时间才上架的日本大作,不过宣布游戏正式上架的渠道并非是腾讯,而是来自于日本开发商GungHo。手游矩阵曾在之前做过一篇关于《智龙迷城》需要解决的三大问题,但是从目前国服上线的情况来看,似乎并没有达到理想中的状态。于是,今天我们便有同事收到了一份
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又一良心力作《汤姆猫跑酷》:多核发行立足体验
据悉,由百度游戏独家代理、Outfit7研发的《汤姆猫跑酷》安卓版本已于ChinaJoy2016开幕当天正式上线,上线首周下载已突破1000万,更值得行业关注的是,其每日玩家在线时长竟超过1小时,以上数据均远高于同类型手游平均值。
在不久前,《汤姆猫跑酷》登陆国内App Store,在短时间内便迅速登顶iPad平台免费
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碾压所有纪录:《精灵宝可梦Go》首月收入超2亿美元
8月9日手游矩阵消息,据来自移动应用市场研究公司Sensor Tower的数据显示,《精灵宝可梦Go》自7月6日推出后的首月收入超过2亿美元。这一数据超过了今年早些时候上架的另一款流行移动游戏《皇室战争》(Clash Royale),后者上架首月的收入接近1.25亿美元。
《精灵宝可梦Go》《皇室战争》和《糖果苏打传
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