2019年的到来,对于游戏行业来说是比较期待的。毕竟2018年版号审批停了这么久,让厂商都承受了不小压力,玩家也希望自己中意的某款游戏能早点过审上线。所以大多数人都盼着在新的一年,能有好的开始。

但在游戏行业增速放缓的大背景下,接下来的竞争将更加激烈和复杂,有分析师认为2019年的市场会步入存量竞争和文化竞争的新阶段。

从玩家的角度的来看,这些格局趋势带来的变化并不算太直观,或许换个说法更便于大家理解——那就是大家以前关注过的、还未正式上线的游戏,有可能就鸽了。

比如像腾讯代理的《虚幻争霸(Paragon)》,最早在2015年公布,腾讯2016年宣布拿下国服代理权,2017年UP发布会上还重点提到了它。但当开发商Epic意识到2018年的市场风向不再是MOBA而是吃鸡时,果断将更多的人力和资源倾斜向了《堡垒之夜》——这款耗资巨大的大作说鸽就鸽。

游戏名:虚幻争霸,Paragon

开发商:Epic Games

产品定位:对标《英雄联盟》、《DOTA2》,进一步扩大腾讯在MOBA游戏领域的垄断地位。

停运原因:市场风口转变,以《绝地求生》为代表的吃鸡类游戏崛起,成为端游市场的新热门品类。同时Epic的另一款产品《堡垒之夜》转型吃鸡后大获成功,公司趁热打铁将《虚幻争霸》的开发人员调往《堡垒之夜》项目组,并最终放弃《虚幻争霸》的开发与运营。

停运之后:Epic宣布将价值超过1200万美金的《虚幻争霸》开发素材免费开放,面向所有使用虚幻4引擎的用户。

也就是说,像腾讯这样的巨头也不敢保证任何一款大作能顺顺利利活到公测,其它厂商更是没有自信。所以回顾腾讯近两年公布的新作,不难发现那些鸽掉的产品各有各的故事和事故。

在玩家印象中,腾讯旗下的大作素以“翻来覆去搞测试”闻名,端游上的《剑灵》、《天涯明月刀》等都是个中翘楚。很多时候,玩家的耐心和期待在漫长的测试中被消磨干净,同时长时间被吊起来的胃口,更是放大了“希望越大失望越大”的情绪。

但相比之下,更多尚在测试阶段就宣布停运的产品,就没那么幸运了。除了前面提到的《虚幻争霸》以外,更惨的还有于2017年6月宣布停运的《新流星搜剑录》。这款腾讯足足测了4年,最后还是决定放弃治疗——后来开发商将《新流星搜剑录》上架Steam,在玩家中也没太大反响。

游戏名:新流星搜剑录

开发商:大承网络(空中网子公司)

产品定位:腾讯之所以从空中网手里接过《新流星搜剑录》,是看重它与《流星蝴蝶剑.net》的传承,并看好这款武侠格斗游戏未来在电竞领域的潜力

停运原因:新老玩家对游戏的认识与期望存在着严重分歧,经历过多次测试后,用户规模、活跃、留存等数据依然未达到腾讯的预期,因此代理协议到期后腾讯选择了放弃。

停运之后:于2017年底登陆Steam平台。

而回顾腾讯近年UP发布会上公布的新作,大多数PC端产品都没有成为预期中的大热门。像《新流星搜剑录》、《虚幻争霸》、《兽人必须死》等本被看好的产品都没迎来正式公测,而像《火箭联盟》、《堡垒之夜》等在海外早已具有庞大用户基础的成功产品,也仍在不断测试以寻求适合中国市场的方向。

游戏名:兽人必须死OL

开发商:Robot Entertainment

产品定位:塔防+射击+MOBA的创新游戏类型,单机版系列在海外广受欢迎,腾讯认为其有望成为下一个电竞新品类爆款

停运原因:完全不符合目前中国玩家的审美和喜好,导致用户基础不高,而在塔防和竞技之间的摇摆不定,则让原本的IP粉丝失望离去。

停运之后:开发商以及这个游戏IP,已很长时间没有新消息了

前面提到的这几款被测死的游戏,不难看出都是腾讯非常重视的战略产品,目标统一指向“电竞”这个领域。也就是说,腾讯在前几年《英雄联盟》无人可挡的同时,也不忘继续开拓电竞市场,希望能找到更多的细分爆款。再比如2016年公布的《变形金刚OL》,这款产品在大IP的加持下本来是打算对标一下《守望先锋》,虽然努力撑到了不删档测试,但2017年后陷入了漫长的无更新状态。

以上这些产品的境遇只能说是人算不如天算,加上近几年国内端游市场不仅增幅放缓,市场头部也受到格局固化的困扰,新产品很难再冒出头。所以,腾讯能成功拿下《绝地求生》和《堡垒之夜》,不是纯粹靠运气,也不是靠砸钱——而是人家持之以恒地砸钱,一直砸到运气降临的时候。

而更值得警惕的是,这种马太效应也开始逐渐蔓延到手游市场。腾讯旗下还有《猎人×猎人》、《一人之下》、《狐妖小红娘》、《雪鹰领主》等众多在2018年公布的产品,目前仍未与玩家正式见面。

除了去年卡版号的缘故以外,老产品霸占市场头部、挤占大部分玩家游戏时间的问题,如今在手游市场也日益严重起来。特别是2018年《刺激战场》对国内手游市场的强势席卷,本来就稍显拥挤的手游市场,使得留给其它新产品的空间更为稀少。

值得一提的是,《刺激战场》虽然因为版号原因一直没开收费,但产品本身已经非常成熟了。腾讯旗下还有很多排着队等测试,或者已经测试过一两轮的手游,反而面临着更大的压力。比如像《街霸OL》这样的大IP手游,在测试之后现在连官网链接都打不开了,至于是回炉还是倒在测试阶段就不得而知了。可见在潮流风向变得更快的手游市场,测试效果不理想并且测试时间拖太久,就算是大IP也很难顶得住了。

游戏名:街霸OL

开发商:掌趣

产品定位:继拳皇、侍魂、魂斗罗等童年经典改编手游之后,腾讯又将街霸这一经典IP填上。据了解,街霸这个IP是开发商掌趣从卡普空那边花重金拿下的。

停运原因:准确地说,《街霸OL》并没有发布停运公告,而是在一次全网宣传和小范围测试后悄然无声。这款手游的核心玩法与2014年的知名爆款《刀塔传奇》类似,从Taptap和贴吧的玩家反馈来看,不太满意游戏较为老旧的玩法。据业内普遍猜测,要么是这款游戏的版号卡住了,要么是灰度测试的数据不理想,不过之后与玩家正式见面的机会还是很大的。

不同于拳皇、街霸等多家厂商都拿到游戏改编授权的IP,在腾讯自己掌控的IP储备中,最重要的莫过于DNF。同样,关于DNF手游的测试也经历了很长时间。

只不过得益于IP本身的强大号召力和端游仍处在市场头部,腾讯并不急于将DNF手游赶工出来,反倒是慎之又慎地进行各个环节的打磨测试。像在2018年底推出的《侍魂:胧月传说》、《魂武者》等产品,从某种角度来看也可以算是为DNF手游探路,毕竟DNF的玩法类型和游戏系统此前在移动端并没有成功先例。但除了DNF之外,留给腾讯的大IP并不多了,除非像《火影忍者》这样进行迭代出新,又或者再像《刺激战场》那样成功抢占一个创新品类,否则未来的路都不会走得很容易。

相比过去几年,国内玩家的游戏经验越来越丰富,对产品内容和玩法创新的要求越来越高,只砸IP的换皮游戏开始在市场上的热销周期也开始缩短。从APP Annie发布的2018年1月到12月手游指数来看,登上国内iOS畅销榜前10的新作不少,但能停留一个季度以上时间的缺屈指可数。也就是说,除了少数长线游戏以外,手游市场头部越来越像影视市场——按档期一茬接一茬的上榜,又很快被其它新作挤下去。显然,这种运营周期并不符合手游市场的消费需求,玩家不可能像看电影一样只进行一次性消费。所以为了游戏的稳定和长线运营,厂商对产品测试的要求也将越来越严格,形成推动开发者积极寻求内容创新和玩法优势的动力。

对于不希望倒在测试路上的产品而言,打破困局的方法可以像DNF一样无同类竞品能替代,让玩家和市场愿意等;又或者像《绝地求生》一样以创意带动玩法革新和话题效应,让用户乐于接受游戏尚未成熟的瑕疵。只不过这个道理大厂商都懂,但如何实现以及能不能实现就是另一个问题了。