距离《堡垒之夜》国服正式启动开放测试,已经过去了三周。这款海外最火的吃鸡游戏,并没有在中国取得理想中的成绩。虽然不到一个月的时间不足以盖棺定论,但《堡垒之夜》国服的开局不利已是事实。

早已在国外证明过自己的现象级游戏,来到中国后却成绩落差极大,这种现象普遍被称为“水土不服”——比如《智龙迷城》、《怪物弹珠》就是最直观的例子。而像《堡垒之夜》这样在国外热度早已超过《绝地求生》巅峰期的热门大作,似乎在国服上线之前,就被相当一部分人不看好。实际也证明,美式卡通画风,以及“吃鸡+建设”的复杂玩法,让大多数中国玩家在第一次接触时就萌生了退意。

从百度指数可以看出,《堡垒之夜》的搜索指数相比不少游戏来说,还是非常不错的。特别是7月24日限量测试开启,以及8月17日开放测试开启,这两个时间节点让《堡垒之夜》的百度指数超过了15万。但这个热度很快就难以为继,并在9月1日开学后很快滑落到2万以下。

相比热门游戏以每个礼拜为周期的“波峰波谷”走势,《堡垒之夜》的百度指数呈现的是骤涨暴跌——这种情况显然是两次开测时的密集推广带来骤涨,而后迅速失去关注。特别是在8月17日开发测试后的周一,《堡垒之夜》指数暴跌并持续到现在,而真正的爆款游戏,在开测后还会在短期内迎来指数的持续上涨。

另外从贴吧会员数量、B站视频点击量、直播平台人气等其它数据来看,《堡垒之夜》也远远不及《绝地求生》。这里面一方面是《绝地求生》有一年多的人气积累,另一方面则是因为《堡垒之夜》国服并未形成“大众跟风”的路人缘。要知道《绝地求生》需要花98元才能玩,没有国服只能挂加速器,游戏中还有猖獗的外挂……《堡垒之夜》没有这些门槛和不利条件,却丝毫不能动摇《绝地求生》在国内的地位,甚至有明星主播或视频作者推出《堡垒之夜》的内容时,点击播放量都会因此下滑一截。

B站最高播放量的单视频,百度贴吧会员与发帖量——上为《堡垒之夜》,下为《绝地求生》

斗鱼、虎牙上的开播数与人气值——上为《堡垒之夜》,下为《绝地求生》

虽然百度指数和直播人气只能作为参考,但加上贴吧会员数量、B站播放量以及直播平台的人气等数据,至少能看到《堡垒之夜》在这几个对玩家影响力较大的平台上,综合人气只有《绝地求生》的一成左右。

从这几个方面来看,全球最火爆的《堡垒之夜》,在中国市场并没有取得开门红。至于《堡垒之夜》未来会不会迎来逆转,目前谁都不好说。

回到为什么《堡垒之夜》会在国内遇冷这个问题上,虽然很多从业者甚至腾讯内部人员在几个月之前就不好看《堡垒之夜》,但“画风和玩法”不受中国玩家欢迎这种理由,过于集中在问题的表面。要知道暴雪旗下的多数大作,都是美式卡通风格,当年《魔兽世界》登陆中国之前,同样也有不少人更看好画风和玩法更迎合国人口味的《天堂2》,但结果显而易见。

在十多年前,也有不少观点认为《魔兽世界》的卡通画风会劝退很多国内玩家

如今在中国流行的海外大作,比如《英雄联盟》、《守望先锋》等依旧是美式卡通风格,只不过《英雄联盟》国服的原画更符合中国玩家的审美,《守望先锋》的不少女英雄也更接近标准人体比例(七头身或八头身)。

所以“画风劝退”只是一个结果,本质上还是因为在不具备那些成功大作的先天优势。如果不相信,我们不妨来看下美式卡通画风的大作,在国内是怎么赢的玩家和市场的。

《守望先锋》——首先是多年来“暴雪出品,必属精品”的品牌口碑,让这款没有IP的新作,能让大部分玩家有着直观共识。接着是好莱坞电影动画级别的宣传CG,进一步加强玩家的关注和期待,并为IP化打下良好基础。最后是发售期间关于“守望屁股”的病毒传播,短时间内迅速成为互联网热词,在二次元圈甚至路人中推而广之。

《皇室战争》——Supercell如同手游界的暴雪,在几年内建立了良好的玩家口碑,《皇室战争》的IP更是来自《部落冲突》,在正式上线前就有了良好的群众基础。新颖的即时对战模式,纯粹的PVP玩法内容,在手游PVP概念尚弱的2016年初力压群雄,更是大力推动且丰富了移动电竞。

《英雄联盟》——国服最初以“DotA原班人马打造”为宣传口号,加上腾讯强大的推广资源,以更大众、更亲民的上手门槛,成功吸引了一大票女玩家和低龄玩家。作为当年第一批脱离WAR3平台,独立商业化的DotA类网游,《英雄联盟》在国内最早建立起自己的生态,并在腾讯的加成下迅速滚雪球,从此一家独大。

《堡垒之夜》和以上几款在国内取得巨大成功的卡通风游戏相比,首先缺乏玩家所熟知的IP或者厂商作为背书,其次是前几款游戏都将“易于上手”的玩法推向更广泛的群体。众所周知,率先将吃鸡玩法普及到全民级的是《绝地求生》,而《堡垒之夜》最初的核心玩法是“造建筑打僵尸”,吃鸡玩法反而是后来加入的。换而言之,《英雄联盟》、《皇室战争》等产品都是拓展细分市场蓝海,《堡垒之夜》则是在吃鸡大战后发制人的挑战者。

这两点主要原因导致了《堡垒之夜》在国内和国外的人气截然不同,再加上《堡垒之夜》的的吃鸡模式上手门槛远高于《绝地求生》,这对于先去尝鲜的新手而言,根本挑战(偷袭)高手玩家的机会。这种需要花费更多时间和精力才能找到乐趣的游戏体验,在已经有《绝地求生》先入为主且难度更简化的前提下,自然不会有太多国内玩家愿意主动尝试。毕竟相比欧美玩家的消费理念,中国玩家对更换游戏的态度更加保守谨慎。

所以没有先天的IP和厂商光环,加上《绝地求生》在国内“游戏社交+直播娱乐”的生态依旧坚挺,《堡垒之夜》很难抢走大量的用户时间。最终让“不喜欢卡通画风”去背最大的一口锅,在一定程度也是玩家为“不会玩”找的借口。

另一方面,腾讯早早就拿下了《堡垒之夜》、《绝地求生》、《H1Z1》这几款最热门的吃鸡游戏代理权,但受限于版号审批的原因,一直难以有清晰的节点规划。《堡垒之夜》自4月23号正式宣布被腾讯代理,8月17日启动开放测试——这个速度在“不测试几年都不好意思叫大作”的腾讯内部,可以是说非常罕见的。

只不过《堡垒之夜》国服的上线速度虽然很快,但宣传架势却赶不上腾讯大作级别的标准。业内也曾一度传言,腾讯存在刻意打压了《堡垒之夜》的嫌疑,以便为更加看好的《绝地求生》铺路——还有腾讯自研的吃鸡端游《无限法则》,也是因为同样的理由只能先在海外测试。

之所以《堡垒之夜》在初期遇冷受到玩家和业内的议论,主要原因还是在于跟海外的人气和成绩相比,国服表现出的落差实在太大——这让一直以来习惯以海外市场作为风向标的人很不适应。实际上,随着中国近年成为全球头部市场,用户消费习惯和游戏文化的差异也在越来越明显。《绝地求生》海外火了中国玩家也很喜欢,《堡垒之夜》海外火了中国玩家却不是大多数人喜欢,这说明中国玩家和从业者并不是在盲目跟风。

就像一位不感冒《堡垒之夜》的玩家所言:大家还有更多的选择,没必要去重新适应这种“过气新游戏”。