昨天晚上,微信掌门人张小龙神秘的出现在了微信之夜上,这让等了一整天的在场人士着实的兴奋了一把。张小龙在微信之夜上说了很多,多到如果将他所有的内容全部整理、分析、成稿的话,感觉很多媒体的首页都会被屠版。对于我们而言,更关注的便是小游戏。先来看看张小龙对小游戏说了什么吧。
“小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的。但我并不满意。
就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。
小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。
小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。
什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的。小游戏应该是一个体现创意的地方。
所谓创意的平台是游戏是一个载体或者小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用一般的情节玩这个游戏。
除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的。
所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版。
所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些APP的游戏照搬过来的,没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来,变成从来一种没有见过的游戏内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的。
当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。
这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事。”
张小龙第一句话就给出了2018年小游戏的结论:我并不满意。这让在场不少和小游戏相关的开发者内心一下就凉了半截,本以为用了一年时间摸到了张小龙的套路,结果才发现人家根本没有套路。
至于为什么不满意,张小龙也说得很清楚,并不需要大家过多猜测,那就是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。
所以,这就是张小龙不满意的地方,在他看来,微信小游戏平台上的游戏不应该和应用商店里面那种小块头游戏的翻版,因为并不是直接让App包的游戏小程序化,因为这只是一个H5化的事情,对游戏的发展,创意的产生并没有帮助。
在张小龙的这段话里面,『创意』二字被提及了14次,结合前段时间张小龙在腾讯年会上面的发言:要让小游戏成为普通人发挥创意的平台,如果这个目标没有达到,那么现在平台上所有小游戏都死掉我也不care。
显而易见,张小龙要的就是创意小游戏,希望从业者从这个方向出发,更希望爱好者能够通过微信小游戏这个平台去实现自己的想法。不过从很多从业者的角度来看,这是一个理想化的想法,毕竟对于很多中小团队来说,他们更在意的是通过游戏变现,实现财务自由。
从游戏的角度来说,越常见的产品越稳定,越稳定的产品,盈利的机会就越大。所以在很多投资人的要求下,不少团队都是以成熟产品为目标,因为这样做的话,风险系数比创意游戏小太多,也有不少开发者表示,只有实现了财务自由之后,才能去完成理想的游戏,这些都是没有错的,但是要期望用小游戏来实现这样的目标,那么现在看来基本不可能的,因为对于微信掌门张小龙来说,他更在意的是微信的生态(从这次讲话的朋友论可以看出)。
面对掌门人的不满意,微信小游戏团队又做了什么呢?
2018年11月7日,微信小游戏正式宣布四大鼓励措施,而围绕着这四大鼓励措施的便是创意小游戏。这是去年小游戏团队给官方放出最大的福利,从鼓励措施发布之后,共有600多款小游戏申请了创意游戏,而到了昨天的公开课上,才公布了第一批创意小游戏的名单,并且数量只有6款,其中腾讯的产品只有3款。
从整个小游戏的数量来看,去年上半年的时候就已经突破了数千款,而2018年上线的小游戏的整体数量可能在万款左右,而申请的总数只有600多款,更惨的是,创意小游戏通过的数量只有6款,不到1%。
恰恰,在好友常玩的游戏中,这几款游戏并没有在其中,也印证了张小龙所说的话:其实如果从商业的角度,发展挺好的。但是我并不满意。
在微信小游戏还没有公布之前,就曾有消息称腾讯对于H5游戏整年的KPI是50亿,所以当小游戏宣布之后,这个数字在很多开发者心中又翻了一番。于是,最初小游戏的创意、社交已经被不少开发者忽略,取而代之的还是最让开发者省心的产品类型和题材。因为对于开发者来说,赚钱更重要。传统的游戏人都知道,创新的风险太高,九死未必一生。
不过,创新又一直是游戏从业者的口头禅,但能够真正做到创新的产品毕竟是少数,大部分的产品都是在借鉴、抄袭中创新,最后却落到了一个失败的局面。不过创意和创新之间多多少少还是有一些差别。不过现在并没有太多人能够去清晰的找到这两个差别之间的界限。
当张小龙说出这些话之后,也有不少开发者认为这是『站着说话不腰疼』的表现,因为双方之间所面临的问题都是不一样,张小龙可能考虑的是10亿用户的感受,小团队考虑的却是如何活下去。不过在张小龙多次提及创意的时候,这或许能够为中国游戏行业的未来做出一些改变吧。
小游戏刚刚过完一岁的生日,但是对于张小龙来说,小游戏并不是微信赖以为生的产品,而是一个让普通人发挥创意的平台,所以,想要在微信小游戏平台获得官方的支持,可能需要开发者换换思路,忘记过去那些套路。虽然变得有些不适应,但是能够杀出来的产品就一定会是少数的精品,而这些精品也将享受4亿月活小游戏玩家的红利。