毫不意外的说,大部分应用商店的分成比例,已经惹得开发者怨声载道。
据外媒报道,流媒体音乐服务平台Spotify已经向欧盟(EU)提交了针对苹果的反垄断诉讼,指控后者正通过在应用商店(App Store)上实施的规则损害消费者的选择权,并扼杀创新。
Spotify首席执行官丹尼尔·艾克(Daniel Ek)在博客文章中所述,苹果通过应用商店抽取30%的佣金使得该公司收入减少,这令其感到特别恼火。艾克认为,这种“苹果税”损害了Spotify与苹果音乐的竞争能力。
这并不是第一家给苹果提出抗议的媒体,2018年在App Store 上收入最多的非游戏类应用Netflix在2018年的最后几周,也关闭了通过iOS app 直接订阅会员的功能,停止接受新用户通过iTunes 来支付订阅费。想要订阅Netflix 的新用户必须在网站上支付订阅费,然后才能在iOS 设备上登录账号,收看内容。
坦白说,这也是一个不想再被苹果“压榨”的媒体了。有可能会有人认为这都是在2019年才出现的苗头,并算不上什么,其实在2018年的5月份,一个名为『开发者联盟』的团体要求苹果公司增加App Store的开发者分成比例,并向用户提供收费APP的免费试用时限。
如果没有记错的话,这便是苹果第一次遭遇这样的挑战。随着智能手机的普及,仅仅在中国,智能手机的普及人数就达到了近7亿,放眼全球早已过数十亿,同时,这也使得全球有上百万的开发者不断的开发各类APP。
去年,荷兰市场研究公司Newzoo发布了2017年全球25家最赚钱的游戏公司名单中,苹果也因为给游戏开发者的分成成为了全球收入第三的『游戏公司』。按照App Store分成30%计算,2017年App Store营收约为378亿美元,折合人民币约2453亿。而iOS的开发者们则只分到了265亿美元,这一数字比2016年增长了30%。
无论是苹果还是谷歌,应用商店为他们的营收带来了巨大的帮助,不过当这个蛋糕越大的时候,生产蛋糕的人们总会适当做出一些“反击”,比如挑战游戏霸主Steam的Epic。
| Epic是无奈之举还是故意为之?
从2018年开始,Epic就开始对各大应用商店提出了挑战。首先是《堡垒之夜》,在2018年8月初的时候,Epic联合创始人Tim Sweeney表示《堡垒之夜》的安卓版将绕开GooglePlay。
据当时第三方移动应用商店数据提供商Apptopia透露,在登陆iOS平台138天后,Epic的《堡垒之夜》的下载量已经达到1亿次,内购收入超过了1.6亿美元。而根据这一收入水平来说,苹果将在其中分到近5000万美元的利润,这可是一笔不小的数字。所以,有了苹果的前车之鉴,再加上苹果的封闭性,所以Epic想要绕过Google Play也是很正常的一个想法。
到了12月,“不安分”的Epic宣布将推出自家PC游戏商店,正面对抗Steam。与Steam平台的分成比例不同,如果开发商面向Epic Games商店发布游戏,将会得到游戏收入的88%;Epic只抽取12%的平台费。
平台主动降低分成比例,这对于开发者来说是最有利的消息了,毕竟每一个开发商都希望能够获得最大的利益。那么,Epic为何会主动降低分成比例呢?
其实对于应用平台分成比例的结构,Epic早有怨言,早在2017年的科隆游戏展上,Epic的大佬Sweeny就曾炮轰Steam和GOG,他说到:游戏的市场系统非常不合理,所有的应用商店都要从每笔交易中分成30%。这很奇怪,因为Mastercard和Visa只收2%-5%就肯为你服务了。于是Epic精心定制了12%的分成比例,那么12%能不能赚钱呢?
经过Epic Games计算,扣除2.5%到3.5%的支付成本、最高1.5%的CDN成本、平台开发费用忽略不计,如果游戏商店(Steam和GOG)分成30%,利润率就已经能够达到300%到400%。那么,如果按照Epic的12%的收入,又会是什么样的呢?
麦格理资本在2018年曾估算过一个数据,如果应用商店的佣金比例下调至5%至15%的混合费率,到2020财年,苹果的息税前利润将减少21%,而这一数字大概是在60亿-160亿美元左右。谷歌的话,则最多可能损失20%。
从两个数据的对比来看,这是一项非常有搞头的生意,所以对于30%的分成比例,传统的分发平台一直不愿意去做调整。不过在开发者多次抱怨和众多对手入局之后,Steam也做出了一些让步:如果一款游戏销售额达到1000万美元,那么在超出1000万美元的收入中,Valve的分成将降低至25%。当销售额超过5000万美元时,超出部分Valve的分成将进一步降低为20%。
虽然这对于大部分的开发者来说,并算不上什么特别大的消息,因为毕竟在金字塔顶端的人很少。
| 以分成来撼动巨头是不是一件壮烈的事情?
从Epic开始入局之后,似乎整个业界的规则受到了调整,比如对大户做出让步的Steam,比如新晋的挑战者Discord,又比如在这个月宣布开发者将保留应用程序收入的95%,平台只有5%的微软商城(只针对应用类,游戏分成比例依然为3/7)。顷刻之间,原本毫不妥协分成协议已经被不少外来者撼动了。那么以损失利益为前提的抗衡是有效还是壮烈呢?
先来看看搅局者Epic目前的现状。在2018年底,Epic的大佬Sweeney表示,取代Steam的唯一方式就是:独占、价格和分成。于是,一方面Epic将分成比例下调到12%,另一方面除了自家的《堡垒之夜》,《全境封锁2》、《地铁:离去》、《底特律:变人》、《行尸走肉:最终季》、《无主之地3》等大作都纷纷抛弃Steam转投Epic。
同时,在前不久的GDC上,Epic Games商店的负责人SteveAllison宣布商店的用户规模已经达到了8500万,并且又公布了新一批的独占游戏,包括《The Cycle》、《无畏(Dauntless)》、《泰坦工业(Industries of Titan)》、《狂野星球之旅(Journeyto the Savage Planet)》、《Kine》、《凤凰点》、《沉没之城》、《Spellbreak》、《太阳灰国(Solar Ash)》等。
从上面总总看来,Epic已经取得了阶段性的胜利,G胖确实该慌了。但是Epic的方式却没有获得玩家的口碑,以至于目前玩家对Epic的这种手段搞得是怨气冲天。在海外市场来看,Epic的行为可以说是罄竹难书。从小方面来看,包括没有截图系统、没有云存档、没有成就系统、没有评级系统等等,而从大方面来看,包括定价不统一、不支持手柄、不支持Linux,甚至是可以驳回你的退款请求等等。
然而Steam称霸了多年的市场,也获得了不少开发者的信任以及俘虏了不少玩家的心。很多海外开发者表示Steam非常懂开发者的需求,也可以帮助他们处理一些技术上的问题。从目前Epic的做法来看,他们的确是在非常积极的接入开发者,包括在GDC上面宣布的MegaGrant计划,其计划共拨款1亿美金,为游戏开发者,艺术家,学生,教育工作者以及利用其虚幻引擎4开发工具集的内容创作者们提供资助。是的,这里面唯独少了玩家。所以在不少玩家的眼中,他们认为Epic只是一心想将开发者和作品吸引过去,然后玩家们就会眼巴巴的跟过去,而Epic在用户体验上面完全像是没有做一样!
所以目前的Epic正处于一种进退两难的尴尬局面,而更重要的一点是12%的分成比例是否有稳定的可持续性,当Epic平台做大之后,或者是Epic的当家人换了之后,这是否还能像现在一样美好?
| 消费模式变革,求生还是求变?
3月26日的苹果发布会上,游戏付费订阅服务的消息被外媒言中,不过也并不是完全命中,苹果将推出一个名为Apple Arcade的新服务,通过每月收取固定费用,用户可自由游玩Apple Arcade里面的所有游戏。
事实上,游戏付费订阅并不是一个新鲜词,在2011年的时候Big Fish Games就成为了第一个被苹果获准在AppStore提供游戏订阅服务的开发商。不过,这项游戏订阅服务在仅仅持续了数小时后,就被苹果公司自己给紧急叫停。
至于为什么苹果会叫停当时的付费订阅,至今也是没有一个具体的说明。不过在近期不少的休闲游戏中,游戏中的订阅模式已然成为了一种主流。
虽然如此,但是对于不少用户来说依然是个困扰,本来只是打算免费试用一下,谁知道几天之后就开始扣钱。而这种模式很容易被联想到SP时代的暗扣。所以玩家是否能够接受这样的订阅方式,以及多少钱的订阅是符合用户习惯,在中国市场依然具有很强的话题性,并且也是容易遭受家长抨击的一种方式。
但是苹果将付费游戏也采用订阅的模式,这种开先例的营收模式能否支撑起游戏新的营收模块呢?这是一个值得期待和验证的事情。
其实,在移动时代并非所有的研发商都会去找平台的,在国内也有不少游戏研发商放弃了混乱的安卓渠道,都是通过自己的平台进行产品发布,这种研发商的主要标志是产品数量少,有拳头产品,公司有口碑等等,这样才能更好的将用户转化到自己的平台上。
无论是游戏商店的“战国时代”,还是苹果谷歌被开发者起诉垄断,原有分成比例已经开始让越来越多的人感到不满,毕竟数字市场的规模在逐年增长,各种不同形式的数字化文娱内容也越来越受大众的欢迎。所以,改变分成比例也好,提出新的营收模型也好,对于当下的全球化市场来说,都是一个需要提上日程的安排了。