不久前,正好在自己写《明日方舟》相关文章时,一个手游小群里有朋友A抱怨道:“为什么《明日方舟》不能加一个扫荡模式啊,天天这样重复自律刷本好浪费时间啊。”

这位朋友抱怨完的瞬间,群里就有人接话:“自律已经够可以了吧,扫荡的话这游戏得多无聊啊,而且扫荡感觉好快餐啊。”但同时也有人附和A的说法,认为明日方舟当前的自律模式太费时间了,还不能进行后台或者切屏操作,碰上打龙门剿灭那就是20分钟起步的时间手机不能进行其他操作,显得十分不人性化。

关于《明日方舟》该不该出扫荡这一问题无数玩家争执不休

最后两方人士在群里争了半天,谁也没说服谁,转头骂起了鹰角说都是游戏内容太少的锅,让他们有闲情在这里争。

在更近的时间,我还在这个群里看见过有人讨论《剑网3:指尖江湖》为什么没有自动寻路的话题,同样分做了两波不同意见。虽然群里的人一致认为“自动寻路”和“扫荡”这样的模式一定程度上拉低了游戏的逼格,但不能否认的是,在“便利”与“节约时间”这两大关键词的诱惑下,对这两游戏设定有着需求的人群并不在少数。不少人一边骂自动寻路让游戏廉价,一边又需求着这样的模式出现。

当然,需求即使存在,也并不能改变玩家舆论的发声。不知从什么时候开始,许多游戏上简化操作的设定被钉死到了游戏鄙视链底端,“扫荡”、“自动寻路”、“自动战斗”、“站桩操作”、“简化模式”等。许多玩家放言有这些模式存在的游戏,就一定不会是个好游戏,它们在这部分玩家口中眼中成为了游戏的原罪,只要有这些模式,先给游戏打个叉。

然而十分戏剧的是,这些被玩家定为原罪,定为游戏侮辱玩家智商的模式,其最初的源头却是玩家。

由外挂衍生的设计

在2000年初,不成熟的初期网游环境让网游充斥着大量重复繁琐的操作,挂机刷怪是游戏最主要的玩法,和现在大部分网游主要靠任务链经验升级的模式大相径庭。极度无聊的长时间重复性操作让玩家对解放双手有了需求,于是就有玩家自制了“外挂”。那时的“外挂”还不叫外挂,叫辅助工具,是和打怪升级技巧、道具合成等心得一起作为攻略的一种来推荐给玩家的。

在最初的网游时期,这类游戏攻略杂志里就会有关于外挂的介绍

在部分游戏里,外挂甚至成为了标配,你组队练级不开挂还会被队长踢出队伍去,例如《石器时代》,例如《热血传奇》,那时游戏里的外挂就是玩家标配,即使到了2010年左右,仍有不少游戏中明目张胆的将外挂作为了标配存在,经历过那个年代的玩家想必应该会对“挂房”这一词有印象,就是字面意思上的外挂专用房间。而在这些外挂里,最常用的几个功能就是“变速齿轮”、“瞬移”、“自动战斗”等,一定程度上对应了如今被人诟病的游戏简化设定。

之前广为流传的《绝地求生》外挂就主要靠的加速功能

玩家将外挂作为游戏减负工具,厂商疯狂扑杀,这是从前的状况,与如今玩家的排斥微妙地相反。并且这一本来是为了减负的存在,在诞生之后迅速发展成为了一个庞大的灰色产业链,逐渐衍生出越来越多破坏游戏平衡的功能,其复杂的利益关系也让外挂到现在仍无法杜绝。

在厂商无法完全杜绝玩家为了减负使用外挂,玩家又经常因使用外挂受害时,于是厂商不得不将目光转向了游戏设计上的调整。将不会太影响游戏平衡的一些外挂功能优化后变为游戏中的自带功能。这就是后来的“自动寻路”、“自动战斗”和“加速”、“扫荡”等功能。

也就是说,在网游诞生没多久的时候,这些游戏设定就已经随玩家的需求而生出雏形了,只是被官方做进游戏里那又是另外一回事了。

受鄙视的理由

拿如今鄙视链底端的“扫荡”功能来讲。扫荡功能其实是指略去战斗过程直接获取战斗收益的模式,往往需要玩家自己先进行一次手动通关达到扫荡要求标准后开启,是当前大部分需要重复获取材料刷本手游的标配。

本质上是为了节省玩家操作时间,避免重复操作过多的设计。对于时间较少,仅把游戏作为休闲的玩家来说扫荡模式极大程度解放了他们的游戏自由,扫荡模式的设定能让他们在短暂的碎片化时间里就将体力消耗完毕,从而有更多时间去体验其他游戏内容。

但同时的,扫荡模式的无操作又让部分追求游戏性的玩家厌恶,认为这是在让游戏AI玩游戏而不是玩家,是在阉割玩家的亲身游戏体验,让游戏显得十分快餐而廉价。尤其在内容少的游戏里,扫荡功能的出现会急剧缩短玩家的游戏时长,让玩家出现扫荡完后无所事事的情况。

从这个角度来说,《明日方舟》为什么不出扫荡模式,也有着游戏内容的局限原因。本身就是以通关关卡刷材料来作为主要玩法内容的游戏,且游戏初期体力恢复慢获取方式少,单次关卡所需体力还多,这种情况下把游戏主要玩法内容缩短成为“一键扫荡”,那可真的是变成了“游戏2分钟,恢复体力十小时”了。

《奇迹暖暖》里的快速过关,但也是因游戏内容较为充实才会选择加入

同理目前主要依靠刷材料养成角色的卡牌游戏而言,基本也不会做游戏的扫荡功能,除非游戏内容已经趋于饱和了,在刷完关卡后还有更重要的游戏内容需要去花时间体验,才会加入扫荡模式来平衡各游戏玩法的时间占比。

而另一个被诟病的游戏功能“自动寻路”,则是被冠以了“遮羞布”这一称号。认为自动寻路的加入满足了一部分玩家需求的同时,还是在遮掩游戏在地图探索性的设计不足,选择自动寻路的玩家也失去了一部分游戏乐趣——对地图的探索,对游戏风景的体验。

我见过把一些场景设计优良的MMO游戏当截图游戏做风景党的玩家,也见过因为MMO游戏复杂地图迷路而放弃游戏的玩家。但自动寻路的加入对前者来说不影响,对后者却是福音。当前的MMO游戏许多都有着“无缝大地图”、“场景面积达到XXXX平方”的噱头,在3D场景地图越做越大越做越复杂的如今,碰见稍微层次多一点的地图,那可真的是能与单机时代的一些迷宫地图相比了。

有时间或者说喜欢探索地图,那就去探索,没时间也没兴趣就选择自动寻路,这个功能其实只是给出了一种选择。天知道玩家还分探索型征战型呢,硬性要求让征战型玩家去玩探索型内容,那可并不人权。实在难以抉择也可以像《逆水寒》一样,将选择权交给玩家,两种模式自主选择。

不否认没有自动寻路功能,玩家在探索时会更容易产生一些有趣的故事,可能还会结交一些有趣的小伙伴,也更具成长的体验感。玩过鼎盛时期《魔兽世界》玩家,能轻轻松松给你讲出不少升级时的趣事;再后来玩过多年前的《剑网3》的玩家也能给你叙述出一段段快意江湖的野外故事。如今这样的故事依旧在游戏里发生着,只是频率降低了很多。

更进一步说,除去本身属性就是探索型的玩家,其实大部分网游玩家并不会特意去探索各种地图,玩游戏也讲究一个付出和收获的平衡,毫无奖励与收获或者收获少于付出,玩家的探索欲望就会大大降低。

《剑网3》在阶段成就奖励系统推出之前,游戏里的成就党是一个较小众的群体,几乎固定的人群,成就攻略也基本全靠爱发电。直到完整的成就奖励体系推出后,才有了全民成就的盛况,代练成就的工作室也变得普遍。这是一个很典型的付出与收获的例子,在收获不够多,不足以诱惑普通玩家时,成就玩法就仅仅只能作为特定群体的小众玩法而存在。

改变了《剑网3》成就氛围的阶梯奖励设计

互联网的全面覆盖,生活节奏的加快,玩家的减少,工作室的入侵,一代人的逐渐离开,让游戏的活力降低,同时大压力的生活也让玩家对游戏的需求改变。愿意慢慢在游戏探索地图的玩家越来越少,而要想在如今的游戏升级路上,遇见有趣的人发生有趣的事,也没有那么容易了。

快餐的胜利?

1987年4月中国第一家肯德基在北京开业,埋下了快餐发展的引子。2000年开始,快餐行业飞速发展,即刻食用、价格合理、快速供应三个特点,让快餐在白领文化发展、生活节奏逐渐加快的日子里迅速成为了餐饮行业的重要组成。

即使大量人群对快餐都带有偏见,始终觉得快餐高热量不健康,但它确实是最能适应当代人生活节奏的饮食,于是只能真香,如今快餐已经成为当代大量年轻人离不开的饮食。

同样的“扫荡”、“自动寻路”、“官方宏”这些游戏设计被看作了游戏快餐化廉价化的代言词,但它们却是如今追求便捷、低门槛游戏环境的好搭档,也是时间不多又想休闲放松的玩家所需求的。手游成为当前游戏市场的主流,这些简化设计也在越来越多的游戏里成为了标配。

你能在“为什么会讨厌这些游戏设计?”的问题下看见大量关于从前游戏环境的回味,关于以前人际关系,以前游戏地图彩蛋的讲述,以及当初玩家对那时一腔热血的自己的回忆。但他们往往也不会否认“自动寻路”能让他们一边前往任务地点一边和人聊天的便捷,不会否认在忙碌时“扫荡”为他们节省了大量时间。只是会说“失去了什么东西”、“缺少了一些味道”。与其说玩家厌恶这些游戏设计,不如说是对游戏设计背后代表的快节奏社会的不满,以及对过去游戏环境的缅怀。

好游戏不会因为加入了简化设计本质就变成了垃圾游戏,而垃圾游戏不管加不加入简化设计都是垃圾游戏。会有人惊叹《只狼》地图设计的巧妙,兴奋于游戏地图探索时美丽场景和彩蛋的发现,但同样会有人想要紧张生活中玩的游戏能轻松一点,日常别那么肝,游戏别那么累。两者并不矛盾,只是不同情形下的不同需求罢了。