盛大告苹果等公司 称冒险岛被侵权索赔1000万
  7月10日消息,北京海淀法院发布案件公告称,盛大的实体经营公司上海数龙认为奇客创想的手游《冒险王》抄袭数龙旗下网游《冒险岛》,状告苹果公司、奇客创想公司、当乐公司和福建博瑞公司,索赔1000万。海淀法院表示已经受理了此案。   《冒险岛》是韩国游戏厂商NEXON开发的一款网游,上海数龙表示拥有其在中国的代理、运营 ...
能摸到屏幕内容的全新显示技术来袭 AR/VR能Hold住吗?
  能摸得到屏幕里内容的新技术   无论是我们家中使用的电脑、电视还是智能手机,都变得越来越清晰,分辨率也越来越高,甚至还加入了互动触控和手势控制等功能,不过相对来说屏幕本身依然处于静态的范围。虽然大部分用户都已经习惯了这样的方式,不过对于GHOST项目的研究人员来说,这依然算是传统刚 ...
数据:90%的移动应用用户三个月后流失
     据Kakuna的数据显示,90%的移动应用玩家们在安装3个月之后就会流失,除非开发商们通过参与度市场营销策略提高用户留存。在最近的报告中,该公司从上百家客户收集和分析了数据,其中覆盖了这些公司今年1月至5月期间超过3900万用户的互动行为。   该报告显示,通过推送通知进入应用的用户平均比例是62 ...
手游产业进化论:IP、渠道价值弱化
  “进化史教会我们,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命开拓新的领域,冲破障碍”,借着《侏罗纪世界》的热映,重温《侏罗纪公园1》,其中给我留下最大印象的便是这句经由剧中数学家伊恩之口说出的话。   2013年初,手游开始迸发出无与伦比的潜力,但是我们或许忘记了一个重要的问题,类似三消 ...
虚拟现实头显开启年龄限制 Oculus雄心勃勃进军教育界
  导读:最近网络市场调查公司Touchstone Research进行了一项调查,结果显示年龄在10到17岁之间的未成年儿童都知道虚拟实现,当他们在活动中亲身体验了虚拟现实后,完全被 “酷到没朋友”的虚拟现实所征服。   国外的小朋友在体验虚拟现实   最近网络市场调查公司Touchstone Research ...
观点:手游市场如何预测未来?
     未来的游戏市场能不能被预测?——也许可以   本文将介绍一个小窍门,希望对把握未来市场的方向有所裨益。   每一个有一定底蕴的团队都会希望能用两条腿走路:   一条路是红海市场:对当下流行的成熟产品进行复制,以最快的速度制成。   另一条路是蓝海市场:找到当前市场上的空白,填满玩家需求中尚未被满足 ...
一张很酷的信息图告诉你10-17岁的孩子如何看待虚拟现实
青少年眼中的虚拟现实是什么样   在线营销研究公司 Touchstone Research 在调查了500个10-17 岁间的小孩子和年轻人后,发布了一项关于虚拟现实认知度的调研报告。这个报告以多选题为主,结果显示,他们中 79% 的人都听说过虚拟现实,47% 的人对虚拟现实有一定的了 ...
《科技归宿》:谁说Oculus不重视中国 即将推出CHINA版
  儿童和虚拟现实一直是人们讨论的热点问题,年龄低于13岁的儿童是否应该使用虚拟现实设备依旧是生产商和医学专家们尚未解答的问题,然而 79% 的孩子都听说过虚拟现实,47% 的孩子对虚拟现实有一定的了解或者了解程度较深。对于这样一群特殊的群体,虚拟现实的体验会对他们生长和对环境的认知产生非常大的影响,因此也有儿童开启 ...
纪学锋:80%移动游戏创业团队或将“死掉”
  近日,巨人网络总裁纪学锋在参加“第三届上海游戏精英峰会”时表示,移动游戏发展在研发、发行、渠道三个领域出现“集中”的发展趋势,这种趋势将使移动游戏行业的一些中小企业面临生存危机,他以研发为例指出,“估计80%都死掉了”。   纪学锋认为,移动游戏竞争已经非常激烈,达到白热化。演讲中 ...
手游如何做好UI设计?
    之前一直做互动设计,在UI上有一些积累。   转战手游后发现,有着标准、互动方式、用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的。   以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了。   步骤1 ...
育碧为什么在虚拟现实游戏制作上会有得天独厚的优势
  育碧经典游戏《刺客信条2》   跟许多人一样,育碧的CEO Yves Guillemot对于虚拟现实游戏的到来很是兴奋。但是,他不仅仅是渴望看到即将到来的东西,他把自己的公司看做是虚拟现实世界里潜在的领导者,这完全是因为他们所做游戏的种类。   Guillemot在最近发布的一个盈 ...
《大圣归来》成功逆袭的背后有哪些元素值得游戏行业借鉴
  导语   刚刚过去的周末,在《栀子花开》、《小时代4》和《道士下山》等片杀得难解难分之际,一部名为《大圣归来》的国产动画片几乎在零宣传,低排片的情况实现了逆袭。在取得过亿票房的同时也获得了观众一致的好评。都说游戏产业与电影产业相似度高,借鉴手法多,那《大圣归来》本身在产品及其市场推广策略上有什么值得手游厂商借鉴和 ...
直击免费游戏认识五大误区
  Fun Plus高级游戏策划Damien Yvray希望这篇文章能抛砖引玉,让大家可以从不同角度来看清事情的真相,而不是抱怨开发移动游戏是多么的糟糕且毫无意义。   很多游戏开发者以及玩家都对免费游戏存在着偏见,为了反驳其中的一些观点,Fun Plus高级游戏策划Damien Yvray在Gamasutra撰文分 ...
吉田修平:给玩家适应虚拟现实的时间 让习惯成自然
  Project Morpheus设备   据索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平表示,虚拟现实(VR)将很快成为玩家的“第二天性”(生活习惯)。   PlayStation以其专属的project Morpheus来迎接VR的到来,吉田修平一点也不担心玩家是否真的能应感觉怪异的头部跟 ...
中国游戏厂商如何做一款日本市场接受的游戏?
  说到出海,日本几乎可以说是最难攻克的市场之一。今年,越来越多的CP勇于出海,甚至到了文化差异较大的欧美地区,但对于日本市场,大多数却选择了忘而却步。付费、IP、游戏类型、市场属性……日本的手游市场核心关键点与中国有何不同?此次,游戏陀螺采访到在日本从事多年游戏发行的资深人士陳怡宏,向我们讲述了他眼中的中日手游差异 ...