游戏巨人是否应该“顺势而为”
两天前,任天堂发布了最新一期财报。根据 2014 全年财报,连续三年亏损的任天堂终于盈利了。虽然总营收只有 5498 亿(约 46 亿美元)日元,同比下降 3.8%,但日元疲软、硬件销售良好等因素让其这一财年的净利润达到 418亿日元(约 3.5 亿美元),超过了预期的 300 亿日元。
但过去一年,任天
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报告:海外竞争力低下 日本游戏市场萎缩
日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都受到极大影响。
日本和
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Tap4Fun提交上市申请:去年营收5亿
5月8日,证监会官网显示,成都尼毕鲁(Tap4Fun)科技股份有限公司首次公开发行股票招股说明书,拟登陆上交所创业板,本次公开发行股票总量不超过1025.4万股,占发行后总股本的比例不低于25%,保荐机构为摩根士丹利华鑫证券。
Tap4FunCEO杨祥吉(手游出海捕鱼成功)
Tap4Fun
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成都尼毕鲁科技提交招股书 拟创业板上市募资9亿
5月9日消息证监会官网披露了成都尼毕鲁科技提交的招股书,招股书显示,成都尼毕鲁科技拟发行不超过1025.40万股的股份,占发行后总股本的比例不低于25%,每股面值一元,由摩根士丹利华鑫证券保荐。拟募集资金9亿人民币。
公司主要财务数据
招股书显示,公司2014年营收5.08亿元,较2013年的3.1亿元增
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挑战iOS:国产移动操作系统永远没戏?
导读:无论是桌面还是以手机为主的移动操作系统,国产替代一直成为行业内公司的“心病”。
“iOS‘们’,小心了。”
5月8日,一向颇为低调的一加手机CEO刘作虎在自己的微博上置顶上述“豪言”,在向苹果开炮宣布推出自主OS的同时,也把诸多国产手机厂商“调戏”了一番。在他看来,许多安卓手机的ROM都争
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爱游戏2015产品沙龙上海站:行业合力 精益求“金”
2015年4月1日,爱游戏在北京举办了主题为“极速狂飙——爱游戏的速度与激情”的2015年首场沙龙活动。有近200家发行商、研发商及媒体到场,交流和共享了丰富的业内资讯。五月初夏时节,爱游戏将移师魔都上海,举办今年第二场行业沙龙。届时,发行商、研发商及媒体将共同参与探讨业内热门话题,谋求更深层次合作。
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任天堂与环球集团展开合作
NBC环球集团旗下的奥兰多环球影城近日在其官方博客上宣布,环球主题乐园及度假村部门将与任天堂展开合作,计划兴建一座包含任天堂知名游戏角色及场景的主题公园。目前该项目已进入筹备阶段。
环球主题乐园及度假村(Universal Parksand Resorts)和很多影迷十分熟悉的环球影业同属NBC环球
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虚拟现实的下一步:用大脑控制游戏?
导读:听起来确实很酷:玩家戴上脑电图读取传感器,当他们放慢思考速度,排除杂念,他们的游戏角色开始拿起东西砸向他们的对手。
虚拟现实和用大脑控制外物的能力一直让科学家和科幻迷们着迷。前者很快将成为现实,Oculus Rift虚拟现实头盔即将上市,但后者尚处在研发中。本周在旧金山召开的神经游戏研讨
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放开我!我不是一个题材!
虽然说移动游戏的发展已经有两年多的时间了,但是在这里依然会发现不少常识性的错误,比如一些游戏公司的文案常常用“我们将会发布一个COC类的产品”、 “未来将是魔兽类手游的天下”、“我们要发一款传奇类游戏”等等语句来描述自己的产品,这种描述有的时候是不是故意的呢?暂时按下不表。那么是什么样的情况造成这种被“通用”了的题材出
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【热辣酷评】2015-2020,看看手游未来五年该怎么玩
就像当初卡梅隆用3D技术推动电影发展一样,可穿戴设备、AR/VR、脑电波操控、肌肉操控等一批新技术和智能硬件系统的出现,将为移动游戏带去更多实现未知的可能,以技术为驱动的行业变革正渐行渐近。纵观今年的GMGC和GMIC,给人感触最深的,就是以服务和内容输出为主的互联网公司和游戏公司
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阐述应用标题对ASO的重要性
导读:对用户来说,标题就是最重要的元数据,这正是Google Play主管Jain所发表的观点。标题是你和用户的第一个接触点,它会传达目的。
你为什么要看这篇博文?
是不是一瞥这个标题就知道它的基本概念?
对用户来说,标题就是最重要的元数据,这正是Google Play主管Jain所发表的观点。标题是
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中国智能手机市场增长放缓 六年来的第一次
导读:在中国,智能手机的渗透率已经超过90%。
5月11日,全球最大的智能手机市场已经没有太大的增长空间。
据市场研究机构IDC公布的最新数据,中国市场第一季度智能手机出货量较上年同比下滑4.3%,这在六年来尚属首次。其他的调查结果则显示,中国市场第一季度智能手机出货量仍处于增长,但其增幅
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独立开发者生存手册
导读:可能每个做游戏的人都有一个梦,梦想着有一天能站在领奖台上,你的粉丝在台下欢呼,拥你上台,你心里感叹一句:「辛苦了这么久终于发达了」。但我要来给大家泼一泼冷水,这种幻想是你心中一个恶魔,是非常天真的想法。
Jason Yeung , Veewo Games创始人,CEO。公司作品“1024”,“暗黑斩”,
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八张图看懂七家国内上市游戏公司,2015年一季度赚多赚少
今天周六,这个轻松愉悦的日子虎嗅和你们《一起八一下A股游戏公司里的霸道总裁们吧》之后,又收到虎嗅作者路人瑶的投稿,通过他整理的八张图标,直观感受下国内国内上市游戏公司2015年第一季度的业绩表现。
先通过1张总图对比下7家国内上市游戏公司,在2015年一季度的营收情况。反正,最差的也净赚到4000万人民币。
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DataEye:15年H5游戏用户1.7亿 道具收入占4成
2015年HTML5游戏在用户规模、游戏类型和商业模式上将出现大幅变化。据手游数据分析公司DataEye预计,用户数量将激增至1.7亿,道具与广告收入出现逆转,道具占比将达39%,成为最主要的收入来源。
5月10日,DataEye VP宋畅在深圳演讲时公布了部分新的统计数据,并对2015年移动游戏,尤其是H5
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