游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨
  导读:玩家在2D游戏世界里上蹦下跳,同时还要躲避各种陷阱和摇摆物,这成为整个八十年代至九十年代初 成功游戏的开发基础。随着3D游戏,特别是第一人称射击游戏的崛起,经典的平台游戏逐渐丧失其优势。而现在,玩家们与时俱进,平台游戏鲜有新作问世。   引言   《大金刚》的诞生标志着宫本茂开创了一个新的电脑游戏类型——平 ...
艾媒:14年Q3中国手机应用商店研究报告
  2014年12月22日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)发布了《2014Q3中国手机应用商店市场研究报告》。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2014Q3,中国手机网民了解手机应用的渠道分布方面,第三方应用商店依旧是首选,占比为62. ...
人们看不到的小米真谛:从来不是硬件公司
  导读:对于卖硬件的互联网企业,这种模式的试错成本很低,是一个很大的优势。小米每年推出的硬件种类和范围,远远超过了苹果,这不是说小米研发能力超过了苹果,而是因为苹果要花很多年去仔细研磨一款产品,才能推向市场,小米不需要这样。   两周前我说写写小米,在朋友圈里面受到了一致欢迎。有朋友表示看小米的新闻已经看 ...
年度“日本最有钱企业”:GungHo上榜 任天堂居次
近日,日本东洋经济新报社公开了2014年“日本最有钱企业”排行,全球最大CNC厂商,第二大工业机器人厂家发那科排名第一,任天堂和佳能分列二、三位。任天堂也是这份名单中排名最高的游戏厂商,入围Top200的游戏厂商还包括索尼、万代南梦宫、GungHo、世嘉、Square Enix、Gree、Colopl和Konami。 ...
DataEye CEO 汪祥斌:2015专注之路
  2015手游转折在即,无论是资本的冷淡还是创业者的冷静,都将推动产业进一步成熟发展。   2014年整个手游市场已接近300亿的规模,而中小团队已超过万家,如此规模和持续的热度,已经让从业者感受到拐点的临近。未来的一年,大多数中小团队所面临的市场竞争将更加激烈。伴随移动设备从增量市场进入存量市场,人口红利的消失, ...
完美世界私有化背后:中国网游公司被低估
  导读:游戏企业正在资本市场上遭遇“冰火两重天”,一边是手游公司掀起的上市热潮,另一边是老牌网游厂商选择私有化退市。   继巨人、盛大游戏宣布私有化后,1月2日,完美世界(PWRD.NASDAQ)宣布收到公司董事长池宇峰于2014年12月31日发出的每股20美元的私有化提议,受该消息刺激,在上周五的纳斯达克股市常 ...
英政府:坚持政策性推动游戏创意产业发展
  英国在全球最早提出了“创意产业”的概念,也是世界上第一个政策性推动创意产业发展的国家。2014年,英国创意产业发展迅猛。最新的统计数据显示,多项音乐纪录被打破,视频游戏继续领跑欧洲市场,《为奴十二年》、《曼德拉:漫漫自由路》等电影令全球观众着迷。   2014年12月30日,英国文化、媒体与体育部文化大 ...
QQ手游:兴趣社交能否推动第二波爆发性增长?
  导读:在QQ平台上的手游首波爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营;第三,大数据。推动第二波爆发的是什么呢?   一、QQ手游第一波爆发性增长三大因素   如何看待腾讯手游基于QQ社交平台的第一波爆发性增长?   在QQ平台上的手游爆发基于三个因素:第一,核心社交;第二,针对年轻用户的运营 ...
开心冯少:代理不是约泡,运营知识是商务的杜蕾斯
  导读:商务肩负产品引进的职责,是任何一个发行团队打头阵的“尖兵”。作为代理方最先的接口人,代理商务的工作起初除了流程化的海选归档,也有一种将运营的思路“合体”的方法。   1“商务还问这个?”,发行方运营型商务是第一个“尝鲜儿”的人   运营型商务,这个词会比较陌生,概括来讲就是商务人员通过独立的对研发商的接触, ...
《歪理斜说》:手游深陷二次元大战 亚文化时代的修炼法则
  导读:不知从什么时候开始,二次元浪潮波及了手游圈,并且愈演愈烈有逆袭之势。可是——魂淡,二次元玩家的心思好难猜啊!   亚文化战争不是一天两天的事,自从国人懂得了ACG三个字母的含义,AB站就争夺着“二次元第一站”这一宝座。除此之外,从网络营销到搜索指数都悄悄地拼起了其二次元战斗力。作为近年红得发紫的朝 ...
游戏成为移动社交平台盈利关键点
  在2014年,全球手游市场规模250亿美元,移动游戏玩家数达15亿;而整个中国游戏行业的生产经营总收入也达到1520亿元人民币,比2013年的1230亿元增收290亿元。一家又一家游戏公司成功上市的背后,在游戏行业价值不断在移动互联网地推动下挖掘出来。   游戏作为整个互联网最主要的变现模式之一,一直都是各大上市 ...
手游用户获取成本太高怎么办? CP可尝试交叉推广
  导读:移动游戏如何做营销?交叉推广是可行之道。近日,著名游戏开发者网站Gamasutra刊发了一篇博客文章,作者丹尼尔•索尔登( Daniel Solden)在文章中对交叉推广的作用,以及常见做法进行了解读。以下是文章主要内容的编译。   在移动游戏市场,有三种类型游戏取得了创纪录的成功。《糖果粉碎传奇 ...
外媒:阿里巴巴涉足游戏机 一个糟糕的布局
  最近,你可能已经看到了报道,阿里巴巴,中国最大的电子商务之王,是有意涉足游戏机业务。我不知道这些传言是否是真的。   种种迹象表明阿里巴巴已经进军游戏,但中国的科技媒体一直对可能存在工程游戏机表现出一种很安静的态度。但不论这个猜测是否真的,但我可以负责任的告诉你,阿里巴巴进入使得游戏机市场陷入是一个糟糕透顶的 ...
2015TFC倒计时70天 大会招商火热进行中
  元旦假期的喧嚣还未落下,新的一年已经到来。对于移动游戏行业来说,又将迎来充满挑战和机遇的一年。随着行业的不断发展,TFC大会也和移动游戏一起不断进步,每一年都以全新的姿态为行业带来最诚挚的服务。2015年3月16-18日,由上方网、上方汇主办的“2015第十届TFC全球移动游戏大会”将在北京国际会议中心盛大开幕。 ...
一个来自腾讯的小CP的2014总结
  导读:由于2013年过得太糟,以至于当时的我只是略略记了点心绪而没有将其发布出。   所幸,刚刚过去的2014,不算太差,当然只是相对2013。   我的投资人每年最后一个星期会组织旗下所有投资企业创始人吃个饭,觥筹交错间老板赞颂着今年的给力团队,推杯换盏时小伙伴们相互吹捧着业绩和估值。   不过,这个饭我从心 ...