渠道凭什么给你的游戏流量?渠道眼中精品游戏的五大条件
在很多CP特别是中小CP眼中,渠道在整个移动游戏产业中一直扮演的是单纯的“给量”角色。他们掌握着移动游戏领域的核心资源“流量”因而引人敬畏。而围绕如何获得更多的流量这一问题也是众说纷芸。
一、通俗易懂的世界观很重要
芦鹏的原话是:“世界要建设的稍微简单一些。”但在经过解读之后反推,大胆将之定义为
...
从11月12日《新古龙群侠传》开测 看IP是否万能
IP对于当今手游市场的重要性已经毋庸置疑,除了小说、影视,越来越多经典的端游IP也登上了手游平台,各类主流玩法也都已经出现了多个成功的IP产品,回合制也不例外。继网易《梦幻西游》、《大话西游》之后,巨人即将在11月12日进行5000人安卓侠客首测的《新古龙群侠传》,同样是带有强力IP的产品。那么我们今天就来谈谈I
...
移动电竞:蓝海还是苦海
WCG(WorldCyberGames,世界电子竞技大赛)、MLG(MajorLeagueGaming,职业游戏大联盟)和ESWC(电子竞技世界杯,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“LanArena”)曾并称电子竞技三大赛事。
在电竞产业较为成熟的韩国,电竞被誉为“国技”,是韩国三大体育竞技项目
...
爱应用穆建鑫:做Win10生态的中流砥柱
【本文为上方网原创 转载请注明出处】
在10月23日刚刚落下帷幕的全球游戏开发者高峰论坛上,来自微软、爱应用、易观智库以及国内多家著名游戏企业重量级嘉宾,为参会者带来了关于Win10的多角度海量干货。上方网记者采访到了本次论坛的主办方爱应用CEO穆建鑫,他表示出对Win10平台
...
乐逗瞄准低龄市场再发力 《机战王》iOS登顶付费榜
随着国内手游市场的多元化发展,及低龄玩家群体规模日益增大,低龄玩家越来越可能成为游戏新的收入来源。但相对于用户占比逐渐上升的低龄玩家,市面上针对这批用户推出的产品却极为匮乏。继乐逗游戏早前发行的儿童手游试水之作《果宝三国》取得千万流水成绩后,今年再度瞄准低龄市场推出3D机甲战斗手游《机战王》。目前,该款产品已正式
...
豹风网络副总裁刘丹:红海时代的精品之路
10月23日,由IDG ?World ?Expo发起并承办的安卓全球开发者大会——移动游戏开发者专场在深圳华侨城隆重举行,吸引了众多游戏媒体、开发者和知名厂商的参与。深圳新锐手游公司豹风网络副总裁刘丹在此次会议的移动游戏专场中,以“红海时代的精品之路”为主题发表了精彩演讲。以下为整理内容。
移动游戏
...
游戏力量-爱在大别山
今年八月份的时候,我去了一次大别山。
在那里,由于儿童福利制度尚未完善,有这么一群儿童,他们从未感受到过这个世界的美好。
他们有的生下来就患有先天疾病,有的父母恶疾在身,无法进行劳作活动。
疾病,在落后的山村里仍然是阻拦他们走向幸福的巨大障碍。
只看这个图,是不是觉得他很可爱,一
...
新游互联与创维盒子战略合作正式启动
10月22日创维盒子在深圳召开新品发布会,同时新游互联与创维盒子达成战略合作,共同打造家庭智能娱乐生态圈。
创维盒子一直以来所有的产品思路与服务运营,都围绕着家庭展开。产品以满足用户所需要的个性需求和提供丰富多样的内容及操作简单可变的终端为核心。而作为战略合作伙伴的新游互联是国内领先的移动游戏操控解
...
《榜单东西》:一周iOS榜单变化 重度手游争霸武林(10.19~10.25)
【本文为上方网原创 转载请注明出处】
本周新游戏中重度游戏有很明显的爆发趋势,付费榜和免费榜榜首均为重度手游分别是10月10日上线的《六龙争霸》和10月13日便上线的《私奔到三国》虽说都不是本周新出的游戏,但这占榜能力一点也不亚于本周的新游戏。除了依然是跑酷的《爸爸去哪儿3》手游外,其他新游戏均为RPG
...
“手游寒冬论”太片面,“手游出海热”需冷静思考
现在大家都说寒冬来了,说实话我没有什么感觉。我在这个行业呆了20多年,寒冬来来去去听的也多了。从过去历史的一些征兆去看,中国游戏市场跟任何国家的游戏市场都有类似的地方。
首先来看看大家都说寒冬来了的时候忽略了哪些事实?
根据Inko Partners数据,从2013年到2014年手游市场增长了120
...
经验分享:游戏公众号怎么运营?
随着微信的普及,服务功能的迭代,微信公众号已近乎成为商家的服务标配,游戏厂商也不例外,而选择更适合用作手游用户服务的订阅号已经是众所周知的事情了。
公众号推出时正是国内手游元年,很多手游厂商都从那时开始尝试去做公众号的运营。我也是从那时开始关注公众号的运营,也经历了几个项目,最近正好有空,写几点公
...
创作性行业及内容创建者福音 虚拟现实革命重磅来袭
过去这二十年中,科技一直撼动着各类创作性行业。新闻报纸就是受害者之一,音乐行业更是难以幸免。数字化和文件共享化使版权深受其害,人们很轻松就可以获取到免费音乐,导致音乐行业整体收入在1999年到2012年期间下降了70%。然而,这并不意味着大的技术革新都会造成不好的后果,事实上,对内容创建者来说,虚拟现实革新的到来
...
游戏社交运动三位一体 咪咕互娱布局泛娱乐推“善跑”平台
2015年“泛娱乐”被业界公认为互联网发展八大趋势之一,而在游戏圈中,各家早已开始全面布局泛娱乐,试图以IP为纽带全面扩大娱乐类型,并在此基础上将游戏、影视、娱乐、体育、医疗等等领域融合在一起,打造一个跨界新纪元。而在泛娱乐的布局中,不仅腾讯、百度、网易等游戏大厂步步为营,三大运营商也是紧随其后。近期,中国移动唯
...
日本手游商光荣上半财年总营收7.9亿元 手游营收1.81亿
随着移动游戏市场的越发红火,越来越多的主机大厂都在向这一领域进行倾斜,作为日本主机大厂的光荣特库摩(KT)作为较早进入手游市场的游戏公司也取得了不俗的成绩。
日前,KT发布了其2015财年上半年财报(2015年4月9月)数据。财报显示,KT上半财年营收151.59亿日元(约7.95亿元人民币),同比下降
...
怎么判断一款游戏数值的好与坏?
个人经验,不知对错,分享请大神纠错。
数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。
数值的好坏,我理解觉得 “做数值” 应该分为三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火。
1. 做的好
在做数值的过程中结构清晰、成长、战斗 经济、(传统RPG)、文档结构清
...
