布莱登·格里尼(Brendan Greene)希望推动大逃杀游戏成为电子游戏市场的主流品类之一。格里尼最初是一名Mod作者,喜欢《大逃杀》和《饥饿游戏》等电影,曾与Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《绝地求生》)合作开发游戏。自2017年3月在Steam Early Access首度亮相以来,《绝地求生》已登陆PC、主机和移动平台,并收获了空前成功。
前不久,在西班牙巴塞罗那进行的2019年度Gamelab峰会上,格里尼与Vlambeer工作室联合创始人拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)进行了一次问答式对话,聊了聊自学成才的经历,开发《绝地求生》的过程以及对于未来的一些规划。据格里尼透露,《绝地求生》移动版的累计下载量已经超过4亿次。
格里尼称在互联网上,很多玩家曾经要求他对游戏的内容做出改动,他甚至收到过死亡威胁。但与此同时,格里尼仍然与玩家们沟通,倾听来自玩家的建设性反馈。目前,格里尼已经在荷兰阿姆斯特丹为PUBG开设了一间新工作室,正在着手开发一款新游戏。根据格里尼的说法,该作不会是一款大逃杀类游戏。
手游矩阵对格里尼与伊斯梅尔在Gamelab峰会上对话的主要内容进行了编译整理。
拉米·伊斯梅尔:制作Mod是一个很好的起点,你最初也是一位Mod作者,但没有接受过任何正式培训,对吗?
布莱登·格里尼:噢,我没有。认真地讲,我进入游戏行业至今才两年半时间。在此之前,我是一名设计师、摄影师,做过网页游戏,懂代码。我不太会写游戏,但这就是我进入行业的方式。我是通过《DayZ》爱上游戏的,没玩过太多游戏,但我喜欢的那些游戏(包括《DayZ》在内)让我大开眼界,看到了开放世界游戏的无限可能性。所以我希望Mod为人们提供不一样的体验。
伊斯梅尔:你曾经为《武装突袭》(ArmA)制作大逃杀Mod,在那段时间与玩家交流,吸引了很多粉丝。是这样吗?
格里尼:总的来讲,大逃杀游戏的很多玩家都来自《武装突袭》。在各种游戏展会和活动上,我跟很多通过《武装突袭2》认识我的玩家见过面。对我来说,我一直希望推出一款符合我的所有想法的游戏,《绝地求生》给了我机会。
伊斯梅尔:机会确实很重要。
格里尼:是的,刚开始我没有赚钱。我只是做了一个Mod,回到爱尔兰后还需要支付租用服务器的费用。我不是程序员。我下载了虚幻引擎,但一想到要自己制作一款游戏就害怕。在当时,索尼在线娱乐联系了我,John Smedley说:“我们希望帮助你从中赚钱。我们可以把《H1Z1》授权给你,让你将它打造成一款独立的游戏。”
我觉得这是个很棒的机会,因为它能让很多人玩到大逃杀游戏。人们不需要下载Mod再安装它们,只要点击就可以玩了。
于是我飞往圣迭戈跟他们聊,考虑一天后接受了邀请。我在那里待了两个月,与他们一起工作,直到游戏发售。我挺享受那段经历,因为那是我第一次在工作室内部工作,经常看到一帮年老的开发者大吼大叫,互相咆哮。
伊斯梅尔:那是你第一次跟一支团队合作,对吗?
格里尼:确实如此,我也见识了游戏开发背后的复杂性和恐怖。
伊斯米尔:感觉怎么样?你是不是项目的负责人?
格里尼:并没有,我的角色更像是一名顾问。关于怎样在游戏里加入大逃杀模式,他们询问过我的意见,但后来推出了一个比我想象中简单得多的版本。
伊斯梅尔:这是个问题。
格里尼:所以我离开了,又回头去为《武装突袭》制作Mod,做了一个二战版本的大逃杀模式。过了一段时间后,PUBG打电话联系上了我。
当时我还没有放弃,但对于能否有机会制作一个理想版本的大逃杀游戏,我已经逐渐失去了信心。因为我没有管理一家游戏公司的经验,不懂那些复杂术语,甚至连MVP(注:最小可行性产品)都不知道是什么意思。我有很多疑惑。
伊斯梅尔:但你知道你开发的游戏模式挺不错的。
格里尼:我确实这样认为,因为我观看一位名叫Lyric的主播做直播,留意到他在一年半时间里一直玩《武装突袭3》的Mod。Lyric什么游戏都玩儿,看到如此他痴迷于一款游戏很难得,所以我就想:“这是玩家可以玩很久,并且反复玩儿的游戏,是我想要模仿的游戏。”
伊斯梅尔:你总是坚持自己的想法,不太愿意接受其他人的建议对游戏模式做改动,对吗?
格里尼:起初我的确是这样。有人告诉我,在大逃杀游戏或者《绝地求生》里,玩家胜率只有大约10%~20%,相当低。绝大多数玩家都会觉得这种统计数据很糟糕,你需要想办法提高他们的胜率。但我们不在意!我只是希望为玩家提供一个公平的战场,胜率或数据统计不重要,最重要的是感觉。
伊斯梅尔:我在《绝地求生》里的胜率肯定没到10%,快接近0了。
格里尼:我从没赢过比赛,总是有其他玩家比我更强。
伊斯梅尔:这很有趣,因为在某些玩家看来,在游戏里是否获胜并不重要。
格里尼:对,它(《绝地求生》)就像一个故事生成器。在游戏展会上,经常有人与我分享他们在玩《绝地求生》时遇到的各种趣事,每当你玩游戏时,都会发现一个不同的故事。除了与人战斗之外,你还可以与其他玩家聊天互动。
通过《绝地求生》,一些已经多年失去联系的大学朋友又开始交流,每周六都会聚在一起玩几局游戏。经常有玩家给我们写信或者寄东西。
伊斯米尔:也有很多玩家向你提意见,对吗?作为一名游戏开发者,我觉得每个人都喜欢发表看法,但很多意见并不是太好。
格里尼:是的,我收到过死亡威胁……太疯狂了。我总是无视那些仇恨言论。但在我去参加SXSW活动前,有人声称会向我展示我是多么的仇外,所以两名警察一直在我身后走来走去。但无论如何,我是来自棍棒与石头那个年代的人,言语永远无法伤害我。我对在网上分享的内容非常谨慎,通常会对在生活里的所有细节保密。
伊斯梅尔:你为什么决定到韩国开发一款大逃杀游戏呢?
格里尼:有一天,我突然收到韩国开发商Ginno Games开发者Chang-Han Kim发来的一封电子邮件,他告诉我他早就想做一款大逃杀游戏,已经有十年了。他喜欢那部电影,也喜欢我制作的Mod,所以我邀请我去韩国。他们是一家MMO开发商,我不太熟悉,但我喜欢他们的作品和态度。
我对有机会制作一款属于自己的游戏感到高兴。他们给了我一支团队,告诉我,“团队就在这儿,制作一款游戏吧。”这很困难。但CH是制作人,负责管理整支团队,我负责其中的设计部门。
伊斯梅尔:你现在也掌管一支设计团队了。
格里尼:不,我现在有自己的团队和工作室,正在开发一些特别的项目。
伊斯米尔:能否与我们分享开发《绝地求生》时的一些故事?
格里尼:我们连续拼命工作了9个月,韩国人太疯狂了。我在上午9点钟到公司,半夜才离开。这很困难。但我在游戏登陆Early Access前有些犹豫,因为我知道玩家们肯定会提出很多问题,我希望确保游戏在那个阶段足够稳定。CH也赞成我的想法。所以在那之前,我们对游戏进行了几轮封测。
在《绝地求生》登陆Early Access前的那一周,我看了几名主播打比赛,他们都觉得很有意思。当时游戏看上去还有点粗糙,但能够正常运行,没有会破坏整体体验的Bug了。
伊斯梅尔:就算有Bug,它们也挺有趣的。
格里尼:噢,是的,玩家们用Bug制作了一些搞笑的YouTube视频。
伊斯梅尔:游戏从那时候就开始火爆了,对吗?
格里尼:我认为我们做得很棒。我告诉管理团队,我觉得游戏能够卖100万份,他们定的销量目标是500万份。但我记得在《绝地求生》短短几周后,它的销量就超过了500万份……这让我们所有人都感到惊讶。移动版本的累计下载量已经超过了4亿次。
当然,这也给我们带来了一些问题。例如,当时团队只有30~35人,但游戏的最高同时在线玩家人数超过《DOTA2》,达到了320万,所以我们不得不重写服务器。
伊斯梅尔:你在公司的职位变了,设计游戏的风格是否也发生了变化?
格里尼:不。我仍然会与设计师们争吵,因为他们不喜欢我的一些想法,但我坚持要做。我也许有点自负,但我对自己希望创作的游戏有非常清晰的愿景。由于《绝地求生》获得了成功,我必须确保我的第二张“专辑”也是我真正想要的。
伊斯梅尔:没有压力。
格里尼:压力肯定存在,不过我的想法很简单,那就是做一款我希望创作的游戏。如果其他人愿意玩,很棒。但我的目标并不是超越《绝地求生》或者赢得一场战争。我只是觉得这可能很酷。
伊斯梅尔:你说过你一直在读商业书籍,有没有什么特别的话想要告诉在座的开发者?
格里尼:我总是说,游戏开发者应该制作自己热爱的游戏。哪怕没有任何其他人喜欢它,只要你自己喜欢,那就放手去做吧。不要为其他人制作游戏,不要试图做一款你认为其他人想要玩的游戏。你首先得确保自己喜欢玩。如果你在某款游戏中能够感受到乐趣,那么也会有其他人愿意玩。
伊斯梅尔:如果你喜欢某个项目,保持旺盛斗志也容易得多。
格里尼:在E3展上,我曾经与《Coma》和手游《阿尔托的冒险》的创作者同台亮相,讨论电子游戏里的叙事。《Coma》的开发者花了四年时间独自做游戏,它是一部非常美妙的杰作,但你必须倾注热情才能完成开发。同样,我之所以对创作大逃杀游戏充满热情,也是因为我喜欢玩这类游戏。
伊斯梅尔:你现在正在打造第二部“专辑”,会不会感到紧张?
格里尼:我没有考虑像这样的问题。我不关心游戏的销量,但我对于创作游戏有清晰的愿景,正在和团队一起做一些有趣的事情。我们希望招募更多的资深动画师、游戏设计师和系统设计师,并且会让他们有机会做擅长做的事情。