何 一波
一起策马奔腾吧,少年
滴滴未能撑起H5,H5的未来还会好吗? | 手游矩阵
等滴滴的时候要来玩一把游戏?用户说:我们不玩!
11月30日,滴滴打车游戏中心宣布将在2个月后正式停止运营,距今年5月5日安卓版上线到如今宣布停运,刚好过了半年时间。
其停运公告如下:
亲爱的CP小伙伴们:
自2015年5月上线滴滴游戏中心以来,得到了CP小伙伴们的大力支持和厚爱。
由于公司业务调
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对独立开发者有帮助的工具包
本文是关于独自工作时所使用的一些工具和技巧。
问题
为了具备生产力,我们必须迎接两个持久的挑战:责任感和专注力。我是独立资助自己的游戏。我是在自己的起居室独自制作游戏。在白天,除了一只猫外这里不会出现其他人。这里也不存在传统的外部问责—-如联合创始人,老板或投资人,所以在这种情况下我很容易懈怠并无所
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世纪华通拟投资134.6亿元收购多家手游公司100%股权
12月1日消息,A股公司世纪华通在昨日晚间发布《发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易预案公告》,公告称,公司拟收购中手游移动科技100%股权,交易对价为65.24亿元,点点开曼与点点北京100%股权,前者作价68.39亿元,后者为1亿元。菁尧国际 100%股权、华聪国际 100%股权、华毓国际100
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亮风台发布 AR 智能眼镜 HiAR Glasse 开放AR开发平台
11月27日,亮风台在北京举办增强现实嘉年华,首次向外界展示了HiAR Glasses增强现实智能眼镜原型机,同时开放HiAR增强现实开发平台的免费试用通道,并宣布公司最新融资消息。
HiAR Glasses首次实现视觉AR
亮风台HiAR Glasses 是国内第一款自主研发、基于视觉增强现实
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小团队做手游营销的2大难题:资金和人员
对于小型手游研发团队来说,市场营销是比较棘手的问题,擅长研发的大牛们可能在技术方面没有什么问题,但在用户获取方面,手游市场营销成本已经达到非常高的水平,此外,另一个比较困难的问题就是相关人员的招聘,最近,一名开发者在博客中详细讲述了这些问题:
手游开发者们在产品发布的市场营销过程中,经常会遇到2个比
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透过喧嚣炒作看VR:也谈虚拟现实可能失败的五个原因
透过喧嚣炒作看VR:也谈虚拟现实可能失败的五个原因
目前在游戏和开发者中间,虚拟现实已经逐渐流行。理由显而易见,Oculus Rift和PlayStation VR都是暴利设备,拥有吸引人的噱头和演示,可能成为超越游戏,替代电视、电脑、手机的下一件大事。尽管这些设备已经受
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应对手游市场饱和问题,数据营销是新突破口?
移动游戏产业的爆发式增长,推动着整体游戏产业的增长。数据显示,2015年中国手机游戏用户超过6亿,市场规模达到450亿元。但随着行业竞争的加剧,移动游戏市场却呈现出很明显的「马太效应」,腾讯和网易两家巨头占到了整个移动游戏市场70%以上的市场份额。寡头格局之下,市场上尚存的数千家游戏公司,将只能在剩下的30%市场
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多年咳血终逢“华佗”—从中小CP的资金困境说起
2015年,虽说游戏市场仍旧前途无限,但是手游在经过两年的高爆发高红利之后进入了寒冬期。近日,一则业内关于手游开发费用的剖析文章,更是生生戳中了大部分中小CP的泪点。
一张图告诉你,CP商的钱花哪儿了?
近日,一篇关于游戏开发费用的文章出现在行业视野内。该文章从游戏立项到运营宣传,从办公硬耗到人员工
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1.4元成本、80%转化率 手游地推新方式案例分享
目前,在手游行业买真流量越来越难,导入一个真玩家现在正常的价格都在10-25元左右,但现在有一个真实的案例是用一盒纸巾就可以获取一个真实高质量的用户,成本只需要1.4元,这种推广方式靠谱吗?成绩又如何呢?日前,某资深游戏从业者向我们分享了其中的一些经验。
众所周知,现在手游推广主要是:联运、品牌曝光
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注意:玩家有可能因为这些原因卸掉你的手游
基本上来说,玩家卸载一款手游的理由是千奇百怪的,一款游戏产品中的任何一个点都可能触及不同玩家的逆鳞,从而导致其流失。玩家卸载游戏只需要数秒钟的几个简单操作,然而这对于一款游戏,尤其是低下载成本(下载所需时间短、所需费用低甚至免费)、以F2P为主要运营模式的移动游戏来说,这种情况对于产品造成的损失不可估量。
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《版门弄斧》第52期:热映动作电影IP 战火蔓延燃至手机
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导读:与前阵子铺天盖地的英雄主义好莱坞大片不同,近期新上映《007:幽灵党》、《移动迷宫》、《饥饿游戏3》等电影皆属于老牌电影IP,无论是在剧情设计、品牌效应还是粉丝基数都会是游戏厂商改编考核的重点。
如今,越来越多的游戏厂商谈论到借势IP,并通过各种
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通耀携东映举办首届cosplay大赛
2015年11月28日,由上海通耀信息科技有限公司(Shanghai Access Bright Co.,Ltd,以下简称:“通耀”)、日本东映动画株式会社(Toei Animation,以下简称:东映动画)、光线传媒旗下彩条屋影业(以下简称“彩条屋影业”)、Anime Comic Fun(以下简称:“ACF”)
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关于2015年手游行业的预言都实现了哪些?
前几年国内手游一直在扩大用户盘子,但人口红利消失,2014年末成为手游行业的一个拐点。伴随着大批中小团队死亡,资本进入寒冬期,手游内容产出量未减,但渠道仍缺少优秀产品,厂商囤积大量IP……2015年迎来行业洗牌,不妨看看此前对于2015年手游行业的几个趋势的预言。
寡头化 中小CP大面积死亡
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游戏圈奖项大盘点:金翎奖最经典黑石奖重创新
年末又至,游戏圈的热度却并没有因为寒冬来临而降低,反而随着各大奖项或评选或已经角逐出名次迅速高涨。游戏市场产品更新换代快、数量多是众所周知,各种评选活动从方方面面去挖掘最具潜力和特色的产品和团队供玩家和业内人士参考。下面就让我们一起来看看,游戏圈内究竟有哪些奖项最具含金量,值得我们去重点关注。
一、金翎
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DataEye:2015Q3 H5游戏数量达到2826款
近日,DataEye发布《2015 Q3HTLM5游戏数据报告》。报告显示在H5游戏领域,2015年H5游戏用户规模有望达到1.71亿人,同比增长率达到108.4%,继续保持飞速增长的态势。随着越来越多的移动游戏用户开始接触H5游戏,愈加庞大的用户规模为H5游戏带来了巨大变现可能,H5游戏也望成为移动游戏行业的下
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