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盘点 | 这些让人根本停不下来的跑酷
跑酷游戏很常见,矩叔也玩过很多无论是地铁跑酷、神庙逃亡还是小黄人快跑,这些传统型的跑酷游戏已经让矩叔找不到兴奋点了。天天酷跑也不错,在社交性上要强于其它的跑酷游戏,但是又是属于那种没有网络你死活进不去的游戏,对于有些网络条件困难的人就比较苦闷了。矩叔今天无事,就找了几款比较有特色的跑酷游戏,根本让你停不下来!游戏的下载 ...
数据 | 7天见效堪比大力丸 信鸽真有这么猛?
近日江湖小道消息传出:腾讯新开发的APP推送平台“信鸽”效果拨群,大大提升产品留存率。在一张疑似腾讯内部数据的截图中可以看到,某手游更是在7天内提升10倍有余。   矩叔解读: “信鸽”是腾讯今年3月底正式对外发布的一款推送平台,面向所有APP开发者免费开放。根据官方介绍,信鸽通过API调用或Web端的可视化 ...
干货 | 手游各推广渠道成本及效果分析
论坛推广   主要目标渠道为百度贴吧、天涯、猫扑等,除人力成本外,没有其他成本,人力成本费用也较低,请1~2个文案兼发帖即可。内容主根据目标用户的不同做相应调整,流量效果一般,主要为刷存在感,所以用户转化率也相应较低。但也不排除走狗屎运,实现爆发性增长。 举例:《flappy bird》就是个很好的例子,这款游戏能被人 ...
分析 | 快速升温的音乐类手机游戏能否成为下一个热点?
新闻导读 4月7日新闻:巨人联手中国好声音制作方将推节目同名手游 4月9日新闻:中手游重金砸《天天炫舞》欲掀起舞蹈手游革命 4月11日新闻:全民炫舞iOS版正式上线 全民炫舞提前公测 APP排行榜 免费榜第一:全民炫舞 收费榜第17:Cytus 收费榜第21:Deemo 自从选秀节目和手游挂上钩这么久,虽然已经不是第 ...
热点| 手游或将成为腾讯娱乐大厦的顶尖
今日,UP2014腾讯互动娱乐年度发布会正式在北京举行。在本次发布会上,腾讯互娱首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略,涵盖旗下的文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务。同时,腾讯还宣布将基于互联网与移动互联网,打造明星IP的粉丝经济,立足于腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏三大平台全面布局互动娱乐产业。 但这些 ...
深锐观察 | 兵马未动粮草先行,游戏行业下一个蓝海
进入4月以后,越来越热的不仅仅是天气,还有关于智能电视向游戏产业的联姻。作为下一场技术革命的“风口”,智能电视近年一直受到游戏行业高层的关注,4月13日召开的Unity开发者大会上,“智能电视”也是各大厂商及顶级游戏制作者们说得最多的关键词之一。 或许有朋友会觉得奇怪,矩叔作为手游媒体突然聊起电视游戏,是不是秀逗短路了 ...
声音 | 2014 Unity大会前沿资讯
Unity是由Unity Technologies开发的一个让开发者轻松创建三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity开发者大会自2012年4月进入中国以来,规模不段壮大,每年超过上千位开发者的鼎力支持,已经成功举办第三届。今天就由矩叔来 ...
原创 | 缺少资金的手游开发团队,众筹也不是你们的出路
自从《星际公民》众筹项目融资达到3500万美元,这对于无数的开发团队来说都是一个强心剂!哈哈!我们不要PE了!我们不要VC了!你们这群渣渣,等着被我改变世界吧!但是这行得通? 手游为什么要众筹? 中国手游在2013年下半年开始了爆发性的增长,2014年更是愈演愈烈,无数的小开发团队纷纷出现,就连腾讯、盛大等公司也对旗 ...
2014,让我们来谈谈下一代手游商业模式
据TalkingData调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。 造成这种现状的原因有很多,而从用户的角度来看,虽然大家已经开始逐渐接受玩手游要花钱的现实,但因为浅尝辄止的用户大有人在,运营方还没来得及赚回推广成本,玩家 ...
文案如何出稿好快多?首先确立科学三观
最近矩叔受到不少熟人朋友的质疑和抨击,因为在前几期推出的《为什么文案不好招》中,矩叔提到:“一个正经游戏游戏公司的文案,一般最少上午1篇、下午2篇、晚上1篇的出稿量。如果遇到公司产品多,并且赶上推广阶段,一天8篇是跑不掉的。”大家表示这不科学,现在不仅文案不好招,而且招进来也很难满意,最高一天8篇的出稿量太吹牛了。 在 ...
读数据 | 11.8亿——游久大冒险第三部
11.8亿元——在爱使股份公告披露了重大资产重组事项,购买刘亮、代琳、大连卓皓持有的游久时代合计100%股权,收购价格11.8亿元。   矩叔解读: 游久时代成为了继游族、37wan等又一家在国内A股借壳上市的公司,一路发展就像是奇幻冒险小说中第三部(前两部分别是迅雷和360),可谓说是迅猛且顺利。 相信一 ...
矩阵原创·手游市场的机会与风险
【文章来源微信公众号:手游矩阵,ID:shouyoujuzhen,转载请写明出处】 2012年下半年开始,手机游戏慢慢成为各大风投机构关注的重点,而时至今日,曾有过成功开发手游经验的团队,早已成为投资机构无限追逐的香饽饽。 爆发性增长的不是一两家公司,而是整个市场。类似触控科技2013年1月的收入2000万左右,在2月 ...
平台之战·Line、Kakao能否成为小CP的第二春
在中国,微信成为手游大腿已成不争的事实,但放眼亚洲,与微信同类的IM软件还有很多,他们甚至有比微信更加成熟的运营游戏的模式。韩国的Kakao、日本的Line就是做得比较好的其二。随着kakao和Line在韩剧中的频频亮相,Kakao和Line已经逐渐进入大部分中国用户的视线。虽然Kakao还未进入中国,但Line用户甚 ...
瞎扯·让我闯为社团显本领
早在2004年,盛大《英雄年代》就提出了国战游戏的概念,而国战游戏在随后愈演愈烈,06年的《征途》把国战作为游戏核心取得巨大成功,从此国战成为游戏中PK不可或缺的一个元素,原因只有一个,那就是让人血管喷张,热血沸腾! PK始终是让人热血沸腾的事情,无论是单挑 群P 攻城战 国战 或者是星球大战 我们唱着: 论 ...
玩个蛋·应付交差的《金庸跑酷》
金庸,一个响彻全球华人文化圈50多年的名字,多少人靠着这个名字吃饭,比如只有更雷没有最雷的于正妈妈,比如各种那个打着武侠旗号蹭金庸光环的手游。 众所周知,借金庸作品的影响力,可以或多或少地吸引广大手机用户的关注——不管端游页游还是手游,除了三国,认知度最高的名著作品也只有金庸了。 然则在整个中国游戏行业,手握金庸版权 ...