成都手游圈内人10个方面解释成都为什么不可能成为手游之都
小弟在2014年1月份正式滚进了游戏圈,在成都,新人。
小弟进来的时候铺天盖地的围绕成都手游的话题,“手游之都”“700家研发团队”“1000家研发团队”“成都打造“手游之都”18个月投资金额超5亿元”“成都打造“手游之都”在ChinaJoy大放异彩”……
在这个圈子里面待了这段时间,我从亢奋、
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过节不花钱还想跑?浅谈手游节日营销
“活动满地走,节日多如狗”这是当前游戏行业乃至整个商业市场的现状,不管是端午中秋等传统节日,还是西方舶来的圣诞万圣感恩等宗教性节日,大家都要过节并且花钱。至于中国的传统节日过完了,还可以再来点西洋的,西洋的还不够,再来点网络文化下诞生的——双11就是如此嘛。
时值万圣节将至,一大波手游厂商在琢磨怎么弄出点新
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日本企业海外市场屡遭失败、噩梦背后的主谋是?
最近,日本数据研究所Teikoku Databank对外公布了一份关于日本企业海外市场动向调查报告。参与此次调查的一共有2万3561家企业,其中有1万968家企业都给出了有效的答复。下面让我们一起了解下日本企业在海外市场究竟有哪些业绩和表现。
从海外市场撤退・考虑撤退的日本企业约占40%
参与调
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市场调查玩家性别差异缩小 女性爱RPG男性爱FPS
时至今日,游戏已经是不分性别的一项全民娱乐,然而男性和女性在对游戏类型的喜好选择上终究是有着差别的。近日,SuperData Research的一项最新调查数据表明,移动平台游戏用户中有57.8%的消费者是女性,而RPG游戏用户中女性也已经占据了53.6%的稍高比例。男性玩家则依然是网络游戏、FPS游戏等的消费主
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日本两大厂商今年营收情况报告
1. CAPCOM 2014年4~9月累计营收减少51.3%
10月29日,日本CAPCOM对外公布了2014年3月期4~9月累计财务汇报。报告显示本季度累计收入259亿1700万日元(同比减少51.3%)、营业利润43亿8300万日元(同比减少39.9%)、本季度累计纯收入29亿7300万日元(同比减少39
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轻游戏企业的海外扩张:讲效率 接地气
最新艾瑞数据显示,2014年第三季度中国网络游戏市场规模277.6亿元,国内网络游戏增长趋势已整体放缓,包括此前火速蹿升的移动游戏。这一现状直接导致了轻游戏企业纷纷探路海外市场,寻找下一阶段爆发点。值得注意的是,凭借《女神联盟》在海外市场迅速崛起的游族网络,从全新视角解读轻游戏企业的海外扩张策略,强调需“讲效率”
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“糖果屋”全国巡展深圳站拉开序幕
近日,闯关消除手游“糖果传奇”打造的“糖果屋”全国巡展首站在深圳海岸城东门内庭拉开序幕。巡展还原了游戏中丰富场景,力图带给用户一场甜蜜的奇幻之旅。
“糖果屋”现场布景
“糖果屋”现场布景
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微信广告平台会取代积分墙?
最近网络上流传一种观点,就是积分墙广告投放效果差,但目前苹果推广渠道少,所以广告主不得不选择积分墙广告,一旦微信平台广告推出,广告主就会放弃积分墙,而转向微信。
我们有必要了解一下积分墙这种广告模式。积分墙就是在一些应用中嵌入软件包,这个软件包里会嵌入一个类似于墙的屏幕,这个屏幕上会展示各个广告主的应用,
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投资人:关于创业的战略、找人和方法
创业时几大关键点就是战略、队伍和方法,也就是联想柳传志最喜欢讲的做事三步骤“搭班子、定战略、带队伍”。
昨天雷总和大家分享了关于他的一些创业总结,提到了所谓的台风和猪的理论,其实本质上是讲战略的意思。沿着这个战略的话题,我和大家分享一下自己的理解。
在战略选择上,首先要客观冷静捕捉大的市场机遇
我觉
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乐逗游戏为《全民切水果》寻国民代言人
“切水果”游戏魅力经年不衰,不仅前辈《水果忍者》多年来牢牢占据各大应用商店的排行榜领先位置,刚刚上线的《全民切水果》iOS版本也荣登APP Store的免费排行榜冠军,形势如此火爆,乐逗官方更为此顺势推出“国民代言谁够格?”活动,交由网友来投票选择《全民切水果》的游戏代言人。“国民岳父”、“国民姐姐”、“国民女神
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如何创造一款适度成功的独立游戏
你可能听过许多有关成功的独立游戏(《以撒的结合》,《Fez》,《时空幻境》,《我的世界》等等)以及一些未成功的独立游戏的故事。在本文中我将告诉你我在中间道的经历,即创造一款获得适度成功的独立游戏。自从在2011年8月发行之后,《主教之旅》便支助了我一年的生活,并且在其发行2年后仍然能够往我钱包里添些钱。
总之
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游戏改变世界! “上方花园”众筹游戏体验馆
你是否和我一样喜欢在游戏里寻找快乐的感觉,完成任务或者战斗胜利拥有自己的帮会一起刷怪爆装备的时候,那种满足感,爽到无法形容……
你是否有机会和你的战友面对面的来一场厮杀决斗,在无比优美的环境,专业极速的高配神器&永不断线的网速,还有伴随着幽幽的咖啡香,和生产游戏的团队一起分享经验心得,最牛气的是还有p
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2020年80%的成年人将拥有智能机
据国外媒体报道,三年前,风投公司Andreessen Horowitz联合创始人马克·安德森(Marc Andreessen)撰写了一篇富有影响力的文章:为什么说软件在蚕食这个世界( Why Software Is Eating The World)。从那时起,没有人对他提出的观点表示过怀疑。 但一个重大变化已经
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小众当立? | 揭开小众古风音乐手游《大琴师》研发背后的故事
在游戏已经商业化十足的今天,尽管各大会议上,大家谈的是留存,说的流水,但游戏就这是这样一个奇妙的东西,无论游戏如何市侩,总会有一些人会“因为爱”在自己选定的道路上不撞南墙不回头。今天我要给大家讲一个故事,一个关于一款古风音乐手游是如何诞生的故事。
花堕杯中酒繁华黏客子裘;
红尘三千荡尽风流;
鲜衣纵怒马,灯市照梦如昼;
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手游教父吴刚和顽石的2900个白天黑夜
■ 拆分
或许是因为这两年来吴刚对媒体说了太多太多,而理解他的人却又太少太少,以及他旗下的顽石互动在市场意义上的新的成功产品也几乎没有,所以以至于今年以来,我们几次向吴刚先生发出采访的邀约,他都低调谢绝。
但我们仍想写写他,因为他早晚还能做出一番事情,就像他以前做过的那样。更重要的是,我们看中这只游戏市场
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