魔兽玩家初遇《堕落泰坦》 激情碰撞擦火花
  7月份,《堕落泰坦》向广大堕落泰坦的玩家做了一个问券调查。21号,堕落泰坦工作人员机缘巧合和其中一位玩家当面结识,便借此机会和这位忠实的堕落泰坦的玩家进行了一次简单的交谈。另外也感谢这位玩家慷慨地晒出自己的游戏截图。   堕落泰坦工作人员:能了解一下您是如何接触到《堕落泰坦》这款游戏吗?第一次玩的时候感 ...
Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过
  当想到自由时,没有什么比无限广阔的太空更适合了。   来自免费游戏开发商Grand Cru首处女作《Supernauts》便尝试着提供给玩家这样的自由感。你可以将其称为创造性太空。   从表面看来,对于刚刚成立3年的工作室去尝试着这样的想法来说可能太过大胆,但Grand Bru却并非毫无经验,其创始人曾是Mr. ...
TFC上方汇欧洲行-德国科隆游戏展报名倒计时
  据最新的欧洲产业报告称,与北美同行相比,欧洲游戏开发者们对PC和移动平台的关注似乎更高,一半以上的参与调查者称正制作移动游戏或计划将面向移动设备推出新作。   德国科隆国际游戏展是欧洲最大的游戏展会,也是世界上领先的三大游戏展会之一,每年位于德国的西部城市科隆举办。今年的开展日期为8月13日到8月17日(共5天) ...
腾讯微博事业部撤销 或扶持微视上位
  在我们心目中腾讯是“不败”的代名词,就算旗下的产品是充斥着各种山寨各种抄袭,但凭借腾讯的字号仍然会有着超高的人气。然而这次腾讯大大却缴枪投降了,而让他们败走滑铁卢的就是腾讯微博。昨日(7月22日)腾讯微博启动大调整,其产品运营团队将被整合入腾讯新闻团队,其余部分员工则被分流至腾讯微视团队,只留下部分人员维持日常的 ...
页游玩家成分剧变 女性用户数量激增
  近期,一份由哥们网发布的“2014上半年《傲剑2》男女玩家分布最新数据”在页游圈内引起了较大的反响。数据中显示,游戏当前的女玩家数量环比上线初始增长了近乎20个百分点,由原来的10%上升至30%。为此,许多业内人士纷纷针对“女性玩家入侵网页游戏”这个话题展开了热烈的讨论。下面,笔者将从女性用户激增为切入点,谈谈这 ...
腾讯微博已宣告失败!撤销微博部门寄希望于微视
  在我们心目中腾讯是“不败”的代名词,就算旗下的产品是充斥着各种山寨各种抄袭,但凭借腾讯的字号仍然会有着超高的人气。然而这次腾讯大大却缴枪投降了,而让他们败走滑铁卢的就是腾讯微博。昨日(7月22日)腾讯微博启动大调整,其产品运营团队将被整合入腾讯新闻团队,其余部分员工则被分流至腾讯微视团队,只留下部分人员维持日常的 ...
飞鱼科技首次亮相 确认参展2014 ChinaJoy
  第十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)将于2014年7月31日在上海新国际博览中心举行。据了解,由神仙道、保卫萝卜研发商合并成立的新品牌――飞鱼科技将在今年首次亮相ChinaJoy大舞台。   从ChinaJoy主办方公布的厂商名单上看,今年飞鱼科技将与索尼、微软等国际科技巨头共同入驻E7展区, ...
聊聊手游中的那些暴民、托儿以及自干五
「本文由手游矩阵原创,转载请注明」 在任何游戏中,都存在标题中提到了这几个特殊群体,这些人对于普通玩家而言,就像是小说电影里的虚构设定一样。但实际上暴民、托儿以及自干五们与我们的举例并不遥远,当我们所玩或所运营的游戏爆出每一起热门事件,总会看到他们的身影。在正文开始之前,矩叔先对这个名词做一下简单的介绍。 托儿:《 ...
分析 | 手游日益同质化 如何靠“搬运”国外手游杀出重围
手游同质化严重,一直一个老生常谈的问题,老旧的IP和玩法被过度使用,造成整个游戏类型的玩家质量变低,最直观的一个例子是2012年的时候,一个三国题材的手游在某渠道做广告,能达到一天4000~5000个CPA,但到2013年的时候,因为大量同质化、换皮、换壳手游的进入,这个渠道广告的转化率只有几百个或更少。如何在同质化的 ...
独立开发者分享游戏上架首周数据 广告收入仅0.8美元
  《噢!我的胖小子》(Oh My Fat Guy,以下简称OMFT)是一款独立游戏,7月14日、15日两天先后上架苹果App Store和Google Play。近日,OMFT制作者之一瑞恩·莱昂斯基(Ryan Leonski )在权威游戏开发者网站Gamasutra撰写博文,分享了该游戏上线后首周的各项数据指标。 ...
7月30日TFC手游之夜7天倒计时,浅谈那些幕后英雄们
  由上方网主办,Ucloud游戏云,贝壳游戏联合主办,35i游戏,点入广告,棱镜,DataEye,微乐网赞助支持的TFC手游之夜已经进入最后一周的倒计时,目前酒会已经开始紧张的审核阶段了,目前报名人数已经超过900人并朝着1000大关发起冲击,虽然对后期审核带来了极大的难度,但是主办方却也深深地被小伙伴们的热情打动 ...
手游圈内的解析
     今日看到很多人都在问这里面的一些数据的真实性,说实在的这里面其实只是一个数据而已。具体有没有参考价值,还需要看CP自己本身。这里面有一些点大家可以想一下。先上图。   图文里面的分为几个部分,X日产出价值、X日留存、X付费率、X付费ARPU。   产品类型   1. 横版格斗上手难一点,一个 ...
阻击主机游戏:手机游戏的短期幻觉
  (昨天晚上花了40分钟给某位朋友写的手机游戏是不是真的已经要取代主机游戏市场的分析)   市场上很多手机游戏正在阻击主机游戏的声音主要来自两个层面:   一个是大量的主机游戏从业者正在成批次迁移向手机游戏领域,但这里有三个问题需要辩证:   A, 这批迁移的开发者在主机游戏领域隶属于哪个层级(现阶段主机游戏的开发 ...
产业的梦呓:你的手机游戏缺少了什么?
  你的手机游戏缺少了什么?如果带着这个问题去问行业者,多数人会很直接的告诉你缺好产品,缺用户。但是当这个问题抛向广大玩家群体的时候,这个问题却变得没那么具象且有无限空间。   笔者此前在媒体上看到过一篇评论,称或许没有人真正了解玩家需求,这个观点的先天性错误在于,他把玩家遗忘了,因为玩家是了解自身需求的。你没有,并 ...
掌控互动张连春:手游《街机群英传》真连击概念走红
  在国内的手机游戏行业,成都已经成为不可或缺的重点城市,行业地位仅次于北上广深,作为近年突然崛起的成都手游产业,可以用“厚积薄发”来形容。多年来,成都政府大力扶持政策与传统端游厂商研发人才培育,为成都手游大作频出奠定基础。相对于北上广深的财大气粗,“成都造”更多以轻度化,休闲化作为产品标签。近年成都中、重度手游产品 ...